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Jonas Neugebauer 2021-06-10 08:52:17 +02:00
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BIN
+libs/engine-alpha.pdf Normal file

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28
.gitignore vendored Normal file
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@ -0,0 +1,28 @@
# ---> Java
# Compiled class file
*.class
# Log file
*.log
# BlueJ files
*.ctxt
Dokumente*
# Mobile Tools for Java (J2ME)
.mtj.tmp/
# Package Files #
*.jar
*.war
*.nar
*.ear
*.zip
*.tar.gz
*.rar
# virtual machine crash logs, see http://www.java.com/en/download/help/error_hotspot.xml
hs_err_pid*
# Engine-Alpha files
engine-alpha.log

36
Feld.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,36 @@
import ea.*;
/**
* Ein Feld (eng. Tile) stellt den Grundbaustein einer {@link Karte} dar. Sie
* sind jeweils quadratische "Fliesen" der Größe 48x48 Pixel. Jede Fliese ist
* einfach ein Bild, das den Untergrund der Karte darstellt. Der Prototyp
* bietet vier verschiedene Untergründe. Der Typ wird dem Konstruktor als String
* übergeben: "gras", "stein", "sand" oder "wasser".
*
* Felder sollten möglichst einfach gehalten sein und nicht zu viel Logik enthalten.
* Allerdings könnte man z.B. auch eine Falle als Feld implemeniteren.
*/
public class Feld extends Bild {
protected boolean istPassierbar;
/**
* Konstruktor des Feldes.
* @param x x-Position
* @param y y-Position
* @param typ Typ des Untergrundes
*/
public Feld( float x, float y, String typ ) {
super(x, y, "images/feld_"+typ.toLowerCase()+".gif");
istPassierbar = (typ.equals("gras") || typ.equals("sand"));
}
public boolean istPassierbar() {
return istPassierbar;
}
public void setPassierbar( boolean pPassierbar ) {
istPassierbar = pPassierbar;
}
}

62
FigureMaker.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,62 @@
import ea.*;
import ea.internal.gra.PixelFeld;
import ea.internal.io.ImageLoader;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class FigureMaker {
public static Figur makeFigureFromSprite( String pPath, int pWidth ) {
return makeFigureFromSprite(pPath, pWidth, pWidth, 0, 0);
}
public static Figur makeFigureFromSprite( String pPath, int pWidth, int pHeight, int pRow, int pSpriteCount ) {
BufferedImage image = ImageLoader.loadExternalImage(pPath);
int spriteCount = pSpriteCount;
if( pSpriteCount <= 1 ) {
spriteCount = image.getWidth() / pWidth;
}
PixelFeld[] pfelder = new PixelFeld[spriteCount];
for ( int s = 0; s < spriteCount; s++ ) {
pfelder[s] = new PixelFeld(pWidth, pHeight, 1);
for (int x = 0; x < pWidth; x++) {
for (int y = 0; y < pHeight; y++) {
Color clr = new Color(image.getRGB(
(s*pWidth+x),
(pRow*pHeight+y)
), true);
if( clr.getAlpha() > 0 ) {
pfelder[s].farbeSetzen(x, y, clr);
}
}
}
}
Figur fig = new Figur();
fig.animationSetzen(pfelder);
return fig;
}
public static void main(String[] args) {
String[] states = new String[]{
"idle_right", "run_right", "slashup_right", "slashdown_right", "slash_right", "jump_right", "hit_right", "die_right",
"idle_left", "run_left", "slashup_left", "slashdown_left", "slash_left", "jump_left", "hit_left", "die_left"
};
int[] sprite_counts = new int[]{
13, 8, 10, 10, 10, 6, 4, 7,
13, 8, 10, 10, 10, 6, 4, 7
};
for( int i = 0; i < states.length; i++ ) {
Figur fig = FigureMaker.makeFigureFromSprite("/Users/jneug/Projekte/Schule/schule-projekte/OOP/BlueJ/40-Zulda/images/adventurer.png", 32, 32, i, sprite_counts[i]);
DateiManager.schreiben(fig, "/Users/jneug/Projekte/Schule/schule-projekte/OOP/BlueJ/40-Zulda/images/adventurer_"+states[i]+".eaf");
System.out.println("Wrote figure for state "+states[i]);
}
System.out.println("Success!");
System.exit(0);
}
}

55
Gegenstand.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,55 @@
import ea.*;
/**
* Abstrakte Basisklasse für einen Gegenstand. Jeder Gegenstand kennt die Karte,
* auf der er sich befindet. Die Karte kann sich ändern, wenn der Spieler den
* Gegenstand einsammelet und auf einer anderen Karte wieder ablegt.
*/
public abstract class Gegenstand extends Knoten {
protected Karte karte;
public Gegenstand( Karte pKarte ) {
karte = pKarte;
}
public Karte getKarte() {
return karte;
}
public void setKarte( Karte pKarte ) {
karte = pKarte;
}
/**
* Wird aufgerufen, wenn dieser Gegenstand vom Spieler benutzt wird.
* @param pLunk
*/
public void benutzen( Lunk pLunk ) {}
/**
* Wird aufgerufen, wenn der Spieler diesen Gegenstand auf einen Gegner anwendet.
* @param pLunk
* @param pGegner
*/
public void anwenden( Lunk pLunk, Gegner pGegner ) {}
/**
* Wird aufgerufen, wenn dieser Gegenstand vom Spieler eingesammelt wird.
* @param pLunk
*/
public abstract void einsammeln( Lunk pLunk );
/**
* Wird aufgerufen, wenn dieser Gegenstand vom Spieler eingesammelt wird.
* @param pLunk
* @param pKarteNeu
*/
public abstract void ablegen( Lunk pLunk, Karte pKarteNeu );
/**
* Wird aufgerufen, wenn der Gegenstand zerstoert wird.
*/
public abstract void zerstoeren();
}

73
Gegner.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,73 @@
import ea.*;
/**
* Abstrakte Basiklasse für Gegner.
*
* Gegener kennen immer die Karte, auf der sie sich befinden. Sie können ihre Karte
* nicht verlassen.
*/
public abstract class Gegner extends Bild {
protected Karte karte;
private int hitpoints;
private int attack;
private int defense;
public Gegner(int pHitpoints, int pAttack, int pDefense, Karte pKarte, String pBild ) {
super(0, 0, pBild);
karte = pKarte;
hitpoints = pHitpoints;
attack = pAttack;
defense = pDefense;
}
public Karte getKarte() {
return karte;
}
public void addHitpoints( int pHp ) {
hitpoints += pHp;
}
public int getHitpoints() {
return hitpoints;
}
public void setHitpoints(int hitpoints) {
this.hitpoints = hitpoints;
}
public int getAttack() {
return attack;
}
public void setAttack(int attack) {
this.attack = attack;
}
public int getDefense() {
return defense;
}
public void setDefense(int defense) {
this.defense = defense;
}
/**
* Startet das Verhalten des Gegners. Sollte überschrieben werden.
*/
public void start() {
}
/**
* Stoppt das Verhalten des Gegners. Sollte überschrieben werden.
*/
public void stopp() {
}
}

349
Karte.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,349 @@
import ea.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.Collections;
import java.util.List;
/**
* Eine Karte besteht aus 20 mal 15 {@link Feld}ern und stellt einen Ausschnitt
* der {@link Welt} dar. Eine Karte hat bis zu vier Nachbarkarten zu denen man
* kommt, wenn man den Rand der Karte zu einer der Himmelsrichtungen überschreitet.
*
* Die Karten im Prototyp werden zufällig ohne Sinn erstellt. Für ein richtiges
* Spiel sollten die Karten "von Hand" gebaut werden, indem Felder mit passendem
* Untergrund gezielt positioniert werden. (Siehe das Beispiel {@link Karte_0}.)
*/
public class Karte extends Knoten {
// Referenz auf die Welt, zu der die Karte gehört
protected Welt welt;
// Die Felder, aus denen die Karte besteht
protected Feld[][] felder;
// Der X-Index der Karte in der Welt
private int weltX;
// Der Y-Index der Karte in der Welt
private int weltY;
// Liste aller Gegenstände, die sich auf der Karte befinden.
protected ArrayList<Gegenstand> gegenstaende;
// Liste aller Gegner, die sich auf der Karte befinden.
protected ArrayList<Gegner> gegner;
/**
* Konstruktor der Karte.
* @param pX x-Koordinate in der Welt
* @param pY y-Koordinate in der Welt
*/
public Karte( int pX, int pY, Welt pWelt ) {
welt = pWelt;
weltX = pX;
weltY = pY;
felder = new Feld[20][15];
gegner = new ArrayList<>();
gegenstaende = new ArrayList<>();
// Erstelle eine Karte nur aus Grasfeldern
for( int i = 0; i < felder.length; i++ ) {
for (int j = 0; j < felder[0].length; j++) {
felder[i][j] = new Feld(i*48,j*48, "gras");
add(felder[i][j]);
}
}
}
/**
* Gibt die Welt zurück, zu der diese Karte gehört.
* @return
*/
public Welt getWelt() {
return welt;
}
/**
* Gibt die x-Position der Karte im Welt-Array zurück.
* @return
*/
public int getWeltX() {
return weltX;
}
/**
* Gibt die y-Position der Karte im Welt-Array zurück.
* @return
*/
public int getWeltY() {
return weltY;
}
/**
* Gibt das Array aller Felder zurück.
* @return
*/
public Feld[][] getFelder() {
return felder;
}
/**
* Gibt das Feld zurück, dass in der Karte am angegeben Index liegt. Ist der
* Index außerhalb der Karte, wird {@code null} zurück gegeben.
* @param i
* @param j
* @return
*/
public Feld feldAnIndex( int i, int j ) {
if( i >= 0 && i < felder.length && j >= 0 && j < felder[0].length ) {
return felder[i][j];
} else {
return null;
}
}
/**
* Gibt das Feld zurück, in dem die angegebenen Koordinaten liegen. Sind die
* Koordinaten außerhalb der Karte, wird {@code null} zurück gegeben.
* @param x
* @param y
* @return
*/
public Feld feldAnKoordinate( float x, float y ) {
int i = (int) (x/48);
int j = (int) (y/48);
return feldAnIndex(i, j);
}
/**
* Ermittelt das Feld an den Koordinaten des angegebenen Punktes.
* @see #feldAnKoordinate(float, float)
* @param p
* @return
*/
public Feld feldAnKoordinate( Punkt p ) {
return feldAnKoordinate(p.x, p.y);
}
/**
* Verschiebt den angegebenen {@link Raum} (Bild, Knoten, Gegner, ...) auf
* das angegebene Feld.
* @param pRaum Das zu verschiebene Objekt
* @param pFeld Das Zielfeld
*/
public void verschiebeZuFeld( Raum pRaum, Feld pFeld ) {
pRaum.mittelpunktSetzen(
pFeld.zentrum()
);
}
/**
* Verschiebt den angegebenen {@link Raum} (Bild, Knoten, Gegner, ...) auf
* das Feld am Index (i|j). Gibt es an diesem Index kein Feld,
* passiert nichts.
* @param pRaum
* @param i
* @param j
*/
public void verschiebeZuFeldAnIndex( Raum pRaum, int i, int j ) {
Feld feld = feldAnIndex(i, j);
if( feld != null ) {
verschiebeZuFeld(pRaum, feld);
}
}
/**
* Verschiebt den angegebenen {@link Raum} (Bild, Knoten, Gegner, ...) auf
* das Feld an den Koordinaten (x|y). Gibt es zu diesen Koordinaten kein Feld,
* passiert nichts.
* @param pRaum
* @param x
* @param y
*/
public void verschiebeZuFeldAnKoordinate( Raum pRaum, float x, float y ) {
Feld feld = feldAnKoordinate(x, y);
if( feld != null ) {
verschiebeZuFeld(pRaum, feld);
}
}
/**
* Bewegt das angegebene {@link Raum Objekt} ein Feld nach links. Ist das
* Objekt am Rand der Karte oder ist das Zielfeld nicht
* {@link Feld#istPassierbar() passierbar}, passiert nichts.
*/
public void bewegeLinks( Gegner pGegner ) {
if (pGegner.zentrum().x > 0) {
Feld feld = feldAnKoordinate(pGegner.zentrum().x-48, pGegner.zentrum().y);
if( feld != null && feld.istPassierbar() ) {
verschiebeZuFeld(pGegner, feld);
}
}
}
/**
* Bewegt das angegebene {@link Raum Objekt} ein Feld nach rechts. Ist das
* Objekt am Rand der Karte oder ist das Zielfeld nicht
* {@link Feld#istPassierbar() passierbar}, passiert nichts.
*/
public void bewegeRechts( Gegner pGegner ) {
if (pGegner.zentrum().x < 19*48) {
Feld feld = feldAnKoordinate(pGegner.zentrum().x+48, pGegner.zentrum().y);
if( feld != null && feld.istPassierbar() ) {
verschiebeZuFeld(pGegner, feld);
}
}
}
/**
* Bewegt das angegebene {@link Raum Objekt} ein Feld nach oben. Ist das
* Objekt am Rand der Karte oder ist das Zielfeld nicht
* {@link Feld#istPassierbar() passierbar}, passiert nichts.
*/
public void bewegeHoch( Gegner pGegner ) {
if (pGegner.zentrum().y > 0) {
Feld feld = feldAnKoordinate(pGegner.zentrum().x, pGegner.zentrum().y-48);
if( feld != null && feld.istPassierbar() ) {
verschiebeZuFeld(pGegner, feld);
}
}
}
/**
* Bewegt das angegebene {@link Raum Objekt} ein Feld nach unten. Ist das
* Objekt am Rand der Karte oder ist das Zielfeld nicht
* {@link Feld#istPassierbar() passierbar}, passiert nichts.
*/
public void bewegeRunter( Gegner pGegner ) {
if (pGegner.zentrum().y < 14*48) {
Feld feld = feldAnKoordinate(pGegner.zentrum().x, pGegner.zentrum().y+48);
if( feld != null && feld.istPassierbar() ) {
verschiebeZuFeld(pGegner, feld);
}
}
}
/**
* Wird aufgerufen, wenn die Karte von der {@link Welt} angezeigt wird. Also
* dann, wenn {@link Lunk} sich über den Rand der aktuellen Karte hinaus
* auf diese Karte bewegt.
* <p>
* Hier kann z.B. die Bewegung der Monster gestartet werden, oder die
* Karte auf einen Startzustand zurückgesetzt werden.
*/
public void karteAnzeigen() {
// Starte die Gegner
for( Gegner g: gegner ) {
g.start();
}
}
/**
* Wird aufgerufen, wenn die Karte von der {@link Welt} versteckt wird. Also
* dann, wenn dies die aktuelle Karte ist und {@link Lunk} sich über den Rand
* der Karte hinaus auf eine andere Karte bewegt.
* <p>
* hier kann zum Beispiel die Bewegung der Monster gestoppt werden, etc.
*/
public void karteVerstecken() {
// StStoppe die Gegner
for( Gegner g: gegner ) {
g.stopp();
}
}
/**
* Fügt den Gegenstand dieser Karte auf dem Feld mit dem angegbenen Index hinzu.
* @param pGegenstand
*/
public void addGegenstand( int i, int j, Gegenstand pGegenstand ) {
verschiebeZuFeldAnIndex(pGegenstand, i, j);
add(pGegenstand);
gegenstaende.add(pGegenstand);
}
/**
* Fügt den Gegner dieser Karte auf dem dem Feld mit dem angegbenen Index hinzu.
* @param pGegener
*/
public void addGegner( int i, int j, Gegner pGegener ) {
verschiebeZuFeldAnIndex(pGegener, i, j);
add(pGegener);
gegner.add(pGegener);
}
/**
* Entfernt einen Gegenstand aus der Karte. Der Gegenstand wird nicht
* zerstört oder anderweitig modifiziert. Falls dies gewünscht ist,
* muss explizit im Programm passieren.
* @param pGegenstand
*/
public void entferneGegenstand( Gegenstand pGegenstand ) {
entfernen(pGegenstand);
gegenstaende.remove(pGegenstand);
}
/**
* Entfernt einen Gegner aus der Karte und dem Spiel. Der Ticker
* des Gegners wird gestoppt.
* @param pGegner
*/
public void entferneGegner( Gegner pGegner ) {
pGegner.stopp();
entfernen(pGegner);
gegner.remove(pGegner);
}
/**
* Gibt eine Liste aller Gegenstände zurück, die sich auf dieser Karte
* befinden.
* @return
*/
public ArrayList<Gegenstand> getGegenstaende() {
return this.gegenstaende;
}
/**
* Gibt eine Liste aller Gegner zurück, die sich auf dieser Karte befinden.
* @return
*/
public ArrayList<Gegner> getGegner() {
return this.gegner;
}
/**
* Gibt eine Liste aller {@link Gegner} zurück, die sich aktuell auf dem
* angegebenen Feld befinden.
* @param pFeld
* @return
*/
public ArrayList<Gegner> getGegnerAufFeld( Feld pFeld ) {
ArrayList<Gegner> list = new ArrayList<>(gegner.size());
for( Gegner g: gegner ) {
if (pFeld.beinhaltet(g.zentrum())) {
list.add(g);
}
}
return list;
}
/**
* Gibt eine Liste aller {@link Gegenstand Gegenstände} zurück, die sich
* aktuell auf dem angegebenen Feld befinden.
* @param pFeld
* @return
*/
public ArrayList<Gegenstand> getGegenstaendeAufFeld( Feld pFeld ) {
ArrayList<Gegenstand> list = new ArrayList<>(gegenstaende.size());
for( Gegenstand g: gegenstaende ) {
if (pFeld.beinhaltet(g.zentrum())) {
list.add(g);
}
}
return list;
}
}

86
Karte_0.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,86 @@
import ea.DateiManager;
import java.util.Arrays;
import java.util.Collection;
import java.util.Collections;
import java.util.List;
/**
* Beispiel einer "von Hand" erstellten Karte in der Spielwelt.
*/
public class Karte_0 extends Karte {
public Karte_0( int x, int y, Welt pWelt ) {
super(x, y, pWelt);
for( int i = 0; i < felder.length; i++ ) {
if( i < 9 || i > 10 ) {
addFeld(i, 0, "stein");
}
addFeld(i, 14, "stein");
}
for (int j = 0; j < felder[0].length; j++) {
if( j != 7 ){
addFeld(0, j, "stein");
addFeld(19, j, "stein");
}
}
int centerX = 4, centerY = 5;
addFeld(centerX, centerY-1, "wasser");
addFeld(centerX-1, centerY, "wasser");
addFeld(centerX, centerY, "wasser");
addFeld(centerX+1, centerY, "wasser");
addFeld(centerX, centerY+1, "wasser");
addFeld(centerX, centerY-2, "sand");
addFeld(centerX-2, centerY, "sand");
addFeld(centerX, centerY+2, "sand");
addFeld(centerX+2, centerY, "sand");
addFeld(centerX-1, centerY-1, "sand");
addFeld(centerX+1, centerY-1, "sand");
addFeld(centerX+1, centerY+1, "sand");
addFeld(centerX-1, centerY+1, "sand");
centerX = 11;
centerY = 5;
for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
for (int j = 0; j < 6; j++) {
if( i == 0 || j == 0 || i == 5 || j == 5 ) {
addFeld(centerX+i, centerY+j, "sand");
} else {
addFeld(centerX+i, centerY+j, "stein");
}
}
}
// Einen Ork als Gegner einfügen
addGegner(2, 2, new Ork(this));
// Einen Trank als Gegenstand einfügen
addFeld(18, 13, "sand");
addGegenstand(18,13, new TrankAngriff(this));
}
/**
* Hilfsmethode, um einfach ein Feld an einem Index i,j in die Karte einzufügen.
* @param i i-Index des Feldes
* @param j j-Index des Feldes
* @param typ Typ des Untergrundes (bestimmt auch die Passierbarkeit)
*/
private void addFeld(int i, int j, String typ ) {
felder[i][j] = new Feld(i*48, j * 48, typ);
add(felder[i][j]);
}
@Override
public void karteAnzeigen() {
super.karteAnzeigen();
}
@Override
public void karteVerstecken() {
super.karteVerstecken();
}
}

36
Karte_Random.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,36 @@
import java.util.Random;
/**
* Pseudozufällig generierte Karte, basierend auf der x- und y-Koordinate der
* Karte in der Welt.
*/
public class Karte_Random extends Karte {
public Karte_Random(int x, int y, Welt pWelt) {
super(x, y, pWelt);
Random rand = new Random((x+1)*(y+1)*1592873L);
for( int i = 0; i < felder.length; i++ ) {
for (int j = 0; j < felder[0].length; j++) {
int typ = rand.nextInt(4);
switch( typ ) {
case 1:
felder[i][j] = new Feld(i*48,j*48, "stein");
break;
case 2:
felder[i][j] = new Feld(i*48,j*48, "sand");
break;
case 3:
felder[i][j] = new Feld(i*48,j*48, "wasser");
break;
default:
felder[i][j] = new Feld(i*48,j*48, "gras");
break;
}
add(felder[i][j]);
}
}
}
}

92
Lunk.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,92 @@
import ea.*;
/**
* Spielfigur des Hauptcharacters.
*
* Im Prototypen besitzt die Figur verschiedene Zustände und Aktionen, die
* ausgeführt werden können. Ansonsten gibt es noch keine Spiellogik.
*/
public class Lunk extends ActionFigur {
private int hitpoints;
private int attack;
private int defense;
public Lunk() {
super(new Figur(0, 0, "images/adventurer_idle_right.eaf"), "idle_right");
neuerZustand(new Figur(0, 0, "images/adventurer_run_right.eaf"), "run_right");
neuerZustand(new Figur(0, 0, "images/adventurer_die_right.eaf"), "die_right");
neuerZustand(new Figur(0, 0, "images/adventurer_idle_left.eaf"), "idle_left");
neuerZustand(new Figur(0, 0, "images/adventurer_run_left.eaf"), "run_left");
neuerZustand(new Figur(0, 0, "images/adventurer_die_left.eaf"), "die_left");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_slashup_right.eaf"), "slashup_right");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_slashdown_right.eaf"), "slashdown_right");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_slash_right.eaf"), "slash_right");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_jump_right.eaf"), "jump_right");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_hit_right.eaf"), "hit_right");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_slashup_left.eaf"), "slashup_left");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_slashdown_left.eaf"), "slashdown_left");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_slash_left.eaf"), "slash_left");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_jump_left.eaf"), "jump_left");
neueAktion(new Figur(0, 0, "images/adventurer_hit_left.eaf"), "hit_left");
hitpoints = 1000;
attack = 100;
defense = 10;
}
public void setzePosition( float newX, float newY ) {
Figur aktFig = aktuelleFigur();
verschieben(new Vektor(
newX - aktFig.getX(),
newY - aktFig.getY()
));
}
@Override
public boolean bewegen( Vektor v ) {
this.verschieben(v);
return true;
}
@Override
public float getX() {
return aktuelleFigur().getX();
}
@Override
public float getY() {
return aktuelleFigur().getY();
}
public int getDefense() {
return defense;
}
public int getAttack() {
return attack;
}
public void setAttack(int attack) {
this.attack = attack;
}
public void setDefense(int defense) {
this.defense = defense;
}
public int getHitpoints() {
return hitpoints;
}
public void addHitpoints( int pHp ) {
hitpoints += pHp;
}
}

74
Ork.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,74 @@
import ea.*;
import java.util.Random;
/**
* Ein Ork ist ein prototypischer Gegner, der sich durch die Welt bewegt. Im
* Momeent allerdings ohne Interaktionen mit dem Spieler.
*
* Das Verhalten des orks wird in der methode "tick()" implementiert.
*/
public class Ork extends Gegner implements Ticker {
public Ork( Karte pKarte) {
super(300, 30, 10, pKarte, "images/monster_1.gif");
}
@Override
public void tick() {
/*aufg*
// TODO: Implementiere ein Verhalten für den Ork. Er könnte sich zum
Beispiel zufällig durch die Welt bewegen. (Nutze z.B. die Klasse
Random dafür: https://link.ngb.schule/zufallszahlen).
*aufg*/
//ml*
Random rand = new Random();
int direction = rand.nextInt(4);
switch( direction ) {
case 1:
karte.bewegeLinks(this);
break;
case 2:
karte.bewegeHoch(this);
break;
case 3:
karte.bewegeRunter(this);
break;
default:
karte.bewegeRechts(this);
break;
}
Lunk lunk = karte.getWelt().getSpieler();
// Sind der Ork und der Spieler auf demselben Feld?
Feld orkFeld = karte.feldAnKoordinate(zentrum());
Feld lunkFeld = karte.feldAnKoordinate(lunk.zentrum());
if( orkFeld.equals(lunkFeld) ) {
// TODO: Berechne den Schaden, den Lunk nimmt
lunk.addHitpoints((int) ((this.getAttack() - lunk.getDefense()) * -0.5) );
lunk.aktionSetzen("hit_right");
}
//*ml
}
/**
* Startet das Verhalten des Gegners.
*/
@Override
public void start() {
// Anmelden, sodass die tick()-Methode alle 250 ms ausgeführt wird
Manager.standard.anmelden(this, 250);
}
/**
* Stoppt das Verhalten des Gegners.
*/
@Override
public void stopp() {
// Abmelden, sodass der Ork sich nicht mehr bewegt
Manager.standard.abmelden(this);
}
}

65
TrankAngriff.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,65 @@
import ea.*;
public class TrankAngriff extends Gegenstand implements Ticker {
private int wirkung = 100;
// Steuerung der Animation
private int delta = 0;
private int speed = 2;
public TrankAngriff( Karte pKarte ) {
super(pKarte);
add(new Bild(0,0,"images/trank_lila.gif"));
// Anmelden, sodass die tick()-Methode alle 100 ms ausgeführt wird
Manager.standard.anmelden(this, 100);
}
@Override
public void tick() {
/*aufg*
// TODO: Wie funktioniert die Animation? Erstelle eine Tabelle für die Variablen
// delta und speed und notiere ihre Veränderungen bei mehrmaligem Aufruf der tick()-Methode.
// TODO: Experimentiere mit anderen Werten für delta und speed.
*aufg*/
if( delta >= 5*Math.abs(speed) || delta <= -5*Math.abs(speed) )
speed = -1*speed;
delta += speed;
verschieben(0, speed);
}
@Override
public void benutzen( Lunk pLunk ) {
pLunk.setAttack( pLunk.getAttack() + wirkung );
zerstoeren();
}
@Override
public void anwenden( Lunk pLunk, Gegner pGegner ) {
pGegner.setAttack( pGegner.getAttack() + wirkung );
zerstoeren();
}
@Override
public void einsammeln(Lunk pLunk) {
benutzen(pLunk);
}
@Override
public void ablegen(Lunk pLunk, Karte pKarteNeu) {
setKarte(pKarteNeu);
pKarteNeu.verschiebeZuFeldAnKoordinate(this, pLunk.aktuelleFigur().zentrum().x, pLunk.aktuelleFigur().zentrum().x);
}
@Override
public void zerstoeren() {
// Abmelden, sodass die tick()-Methode nicht mehr ausgeführt wird.
Manager.standard.abmelden(this);
// Gegenstand aus dem Spiel entfernen
karte.entferneGegenstand(this);
leeren();
}
}

54
Troll.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,54 @@
import ea.*;
import java.util.Random;
/**
* Ein Ork ist ein prototypischer Gegner, der sich durch die Welt bewegt. Im
* Momeent allerdings ohne Interaktionen mit dem Spieler.
*
* Das Verhalten des orks wird in der methode "tick()" implementiert.
*/
public class Troll extends Gegner implements Ticker {
public Troll( Karte pKarte) {
super(300, 30, 10, pKarte, "images/monster_1.gif");
}
@Override
public void tick() {
Lunk lunk = karte.getWelt().getSpieler();
// Richtung zu Lunk bestimmen
Vektor richtung = new Vektor(zentrum(), lunk.zentrum());
// Länge des Vektors auf 24 setzen
Vektor bewegung = richtung.normiert().multiplizieren(24);
// In Richung Lunk bewegen.
verschieben(bewegung);
// Schneiden sich das Bild des Trolls und das von Lunk?
if( this.schneidet(lunk) ) {
// TODO: Berechne den Schaden, den Lunk nimmt
lunk.addHitpoints((int) ((this.getAttack() - lunk.getDefense()) * -0.3) );
lunk.aktionSetzen("hit_right");
}
}
/**
* Startet das Verhalten des Gegners.
*/
@Override
public void start() {
// Anmelden, sodass die tick()-Methode alle 250 ms ausgeführt wird
Manager.standard.anmelden(this, 250);
}
/**
* Stoppt das Verhalten des Gegners.
*/
@Override
public void stopp() {
// Abmelden, sodass der Ork sich nicht mehr bewegt
Manager.standard.abmelden(this);
}
}

243
Welt.java Normal file
View File

@ -0,0 +1,243 @@
import ea.*;
import java.util.ArrayList;
/**
* Die Spielwelt besetht aus 4x3 {@link Karte}n, durch dei die {@link Lunk Spielfigur}
* wandern kann. Sie enthaät alles, was im Spiel sichtbar ist und interagieren kann.
*
* Sie prüft, ob die Bewegung einer Figur erlaub tist und setzt ggf. die Figuren
* auf eine neue Position (z.B. auch auf eine neue Karte).
*
* Der Prototyp enthält als Beispiel eine Karte mit wenig Inhalt und einigen
* zufälligen Elementen.
*/
public class Welt extends Knoten {
// Index der aktuelle sichtbaren Karte im Karten-Array
private int karteX, karteY;
// Speicher der 12 Karten
private Karte[][] karten;
// Referenz zur Spielfigur
private Lunk lunk;
// Aktuelle Position der Spielerfigur als Index der aktuellen Karte
// (Index des Feldes, auf dem Lunk steht.)
private int lunkX, lunkY;
public Welt( Lunk pLunk ) {
lunk = pLunk;
// Initialisiere die Karten der Welt
karten = new Karte[4][3];
for( int i = 0; i < karten.length; i++ ) {
for (int j = 0; j < karten[0].length; j++) {
if( i == 2 && j == 2 ) {
karten[i][j] = new Karte_0(i, j, this);
} else if( i == 0 || j == 0 ) {
karten[i][j] = new Karte_Random(i, j, this);
} else {
karten[i][j] = new Karte(i, j, this);
}
}
}
// Zeige die erste Karte, die angezeigt werden soll.
karteX = 2;
karteY = 2;
add(karten[karteX][karteY]);
karten[karteX][karteY].karteAnzeigen();
// Setze Lunks Startposition auf der aktuellen Karte.
lunkX = 10;
lunkY = 8;
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeldAnIndex(lunk, lunkX, lunkY);
add(lunk);
}
/**
* Gibt den Spielercharakter zurück.
* @return
*/
public Lunk getSpieler() {
return lunk;
}
/**
* Bewegt den {@ink Lunk Spielercharakter} ein Feld nach links. Überschreitet
* die Figur den Rand der Karte, wird die aktuelle Karte gewechselt, sofern
* nicht der Rand der Welt erreicht wurde. Ist das Feld nicht passierbar
* oder der Rand der Welt erricht, passiert nichts.
*/
public void bewegeLinks() {
lunk.zustandSetzen("run_left");
if (lunk.aktuelleFigur().getX() < 48) {
if( karteX > 0 ) {
wechseleKarte(karteX-1, karteY);
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeldAnKoordinate(lunk, 19*48, lunk.getY());
}
} else {
Feld feld = karten[karteX][karteY].feldAnKoordinate(lunk.getX()-48, lunk.getY());
// feld ist ungleich null, da sonst nicht der else-Zweig ausgeführt werden würde
if( feld.istPassierbar() ) {
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeld(lunk, feld);
// Gegenstände auf dem neuen Feld einsammeln
for( Gegenstand g: karten[karteX][karteY].getGegenstaendeAufFeld(feld) ) {
g.einsammeln(lunk);
}
}
}
lunk.zustandSetzen("idle_left");
}
/**
* Bewegt den {@ink Lunk Spielercharakter} ein Feld nach rechts. Überschreitet
* die Figur den Rand der Karte, wird die aktuelle Karte gewechselt, sofern
* nicht der Rand der Welt erreicht wurde. Ist das Feld nicht passierbar
* oder der Rand der Welt erricht, passiert nichts.
*/
public void bewegeRechts() {
lunk.zustandSetzen("run_right");
if (lunk.aktuelleFigur().getX() >= 19*48) {
if( karteX < 3 ) {
wechseleKarte(karteX+1, karteY);
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeldAnKoordinate(lunk, 0, lunk.getY());
}
} else {
Feld feld = karten[karteX][karteY].feldAnKoordinate(lunk.getX()+48, lunk.getY());
// feld ist ungleich null, da sonst nicht der else-Zweig ausgeführt werden würde
if( feld.istPassierbar() ) {
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeld(lunk, feld);
// Gegenstände auf dem neuen Feld einsammeln
for( Gegenstand g: karten[karteX][karteY].getGegenstaendeAufFeld(feld) ) {
g.einsammeln(lunk);
}
}
}
lunk.zustandSetzen("idle_right");
}
/**
* Bewegt den {@ink Lunk Spielercharakter} ein Feld nach oben. Überschreitet
* die Figur den Rand der Karte, wird die aktuelle Karte gewechselt, sofern
* nicht der Rand der Welt erreicht wurde. Ist das Feld nicht passierbar
* oder der Rand der Welt erricht, passiert nichts.
*/
public void bewegeHoch() {
lunk.zustandSetzen("run_right");
if (lunk.aktuelleFigur().getY() < 48) {
if( karteY > 0 ) {
wechseleKarte(karteX, karteY-1);
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeldAnKoordinate(lunk, lunk.getX(), 14*48);
}
} else {
Feld feld = karten[karteX][karteY].feldAnKoordinate(lunk.getX(), lunk.getY()-48);
// feld ist ungleich null, da sonst nicht der else-Zweig ausgeführt werden würde
if( feld.istPassierbar() ) {
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeld(lunk, feld);
// Gegenstände auf dem neuen Feld einsammeln
for( Gegenstand g: karten[karteX][karteY].getGegenstaendeAufFeld(feld) ) {
g.einsammeln(lunk);
}
}
}
lunk.zustandSetzen("idle_right");
}
/**
* Bewegt den {@ink Lunk Spielercharakter} ein Feld nach unten. Überschreitet
* die Figur den Rand der Karte, wird die aktuelle Karte gewechselt, sofern
* nicht der Rand der Welt erreicht wurde. Ist das Feld nicht passierbar
* oder der Rand der Welt erricht, passiert nichts.
*/
public void bewegeRunter() {
lunk.zustandSetzen("run_left");
if (lunk.aktuelleFigur().getY() >= 14*48) {
if( karteY < 2 ) {
wechseleKarte(karteX, karteY+1);
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeldAnKoordinate(lunk, lunk.getX(), 0);
}
} else {
Feld feld = karten[karteX][karteY].feldAnKoordinate(lunk.getX(), lunk.getY()+48);
// feld ist ungleich null, da sonst nicht der else-Zweig ausgeführt werden würde
if( feld.istPassierbar() ) {
karten[karteX][karteY].verschiebeZuFeld(lunk, feld);
// Gegenstände auf dem neuen Feld einsammeln
for( Gegenstand g: karten[karteX][karteY].getGegenstaendeAufFeld(feld) ) {
g.einsammeln(lunk);
}
}
}
lunk.zustandSetzen("idle_left");
}
/**
* Lässt den {@ink Lunk Spielercharakter} alle Gegner auf dem Feld rechts
* von ihm attackieren. Gegener deren Hitpoints auf Null sinken, werden aus
* der Karte entfernt.
*/
public void attackeRechts() {
Karte aktuelleKarte = karten[karteX][karteY];
Feld feldRechts = aktuelleKarte.feldAnKoordinate(lunk.zentrum().x+48, lunk.zentrum().y);
ArrayList<Gegner> gegnerRechts = aktuelleKarte.getGegnerAufFeld(feldRechts);
for( Gegner g: gegnerRechts ) {
// TODO: Überlgen, wie Schaden berechnet wird ...
g.addHitpoints((int) ((lunk.getAttack() - g.getDefense()) * -0.5) );
if( g.getHitpoints() <= 0 ) {
aktuelleKarte.entferneGegner(g);
}
}
}
/**
* Lässt den {@ink Lunk Spielercharakter} alle Gegner auf dem Feld links
* von ihm attackieren. Gegener deren Hitpoints auf Null sinken, werden aus
* der Karte entfernt.
*/
public void attackeLinks() {
Karte aktuelleKarte = karten[karteX][karteY];
Feld feldRechts = aktuelleKarte.feldAnKoordinate(lunk.zentrum().x-48, lunk.zentrum().y);
ArrayList<Gegner> gegnerRechts = aktuelleKarte.getGegnerAufFeld(feldRechts);
for( Gegner g: gegnerRechts ) {
// TODO: Überlgen, wie Schaden berechnet wird ...
g.addHitpoints((int) ((lunk.getAttack() - g.getDefense()) * -0.5) );
if( g.getHitpoints() <= 0 ) {
aktuelleKarte.entferneGegner(g);
}
}
}
/**
* Tauscht die aktuelle Karte gegen eine neue am Index (i|j) im Karten-Array
* aus. Gibt es an diesem index keine Karte, dann passiert nichts.
* @param i Horizontaler Index der neuen Karte
* @param j Vertikaler Index der neuen Karte
*/
private void wechseleKarte( int i, int j ) {
if( i >= 0 || i < karten.length && j >= 0 && j < karten[0].length ) {
karten[karteX][karteY].karteVerstecken();
entfernen(karten[karteX][karteY]);
karteX = i;
karteY = j;
add(karten[karteX][karteY]);
karten[karteX][karteY].karteAnzeigen();
// Lunk einmal entfernen und wieder adden, damit die Figur
// nicht von der neuen Karte verdeckt wird.
entfernen(lunk);
add(lunk);
}
}
}

56
Zulda.java Executable file
View File

@ -0,0 +1,56 @@
import ea.*;
/**
* Hauptklasse des Spiels. Hier werden die Objekte erstellt und alles
* gestartet. Die Klasse reagiert auf Eingaben des Nutzers und gibt diese
* zum Beispiel an die {@link Lunk Spielfigur} oder die {@link Welt} weiter.
*/
public class Zulda extends Game {
private Welt welt;
private Lunk lunk;
public Zulda() {
super(960, 720, "Zulda the Game");
lunk = new Lunk();
welt = new Welt(lunk);
wurzel.add(welt);
Sound musik = new Sound("sounds/And-the-Machines-Came-at-Midnight.mp3");
musik.loop();
}
/**
* Diese Methode verarbeitet alle Tasteneingaben während des Spiels.
* @param tastencode
*/
@Override
public void tasteReagieren(int tastencode) {
if( tastencode == Taste.LINKS ) {
welt.bewegeLinks();
} else if( tastencode == Taste.RECHTS ) {
welt.bewegeRechts();
} else if( tastencode == Taste.OBEN ) {
welt.bewegeHoch();
} else if( tastencode == Taste.UNTEN ) {
welt.bewegeRunter();
} else if( tastencode == Taste.LEERTASTE ) {
if( lunk.aktuellesVerhalten().endsWith("right") ) {
lunk.aktionSetzen("slash_right");
welt.attackeRechts();
} else {
lunk.aktionSetzen("slash_left");
welt.attackeLinks();
}
}
}
public static void main(String[] args) {
new Zulda();
}
}

BIN
fonts/Acme.ttf Executable file

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BIN
fonts/AlfaSlabOne.ttf Executable file

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202
fonts/Apache.txt Executable file
View File

@ -0,0 +1,202 @@
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Version 2.0, January 2004
http://www.apache.org/licenses/
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use, offer to sell, sell, import, and otherwise transfer the Work,
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94
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@ -0,0 +1,94 @@
Copyright (c) 2011, Juan Pablo del Peral (juan@huertatipografica.com.ar),
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fonts/OdibeeSans.ttf Executable file

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fonts/TradeWinds.ttf Executable file

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fonts/YeonSung.ttf Executable file

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16
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Alligung.png, CC BY-SA 4.0 Jonas Neugebauer
hintergrund.jpg, Quelle: https://pixabay.com/photos/bullfight-arena-spanish-pride-389342/
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150
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2
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Music by Eric Matyas
http://soundimage.org