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J. Neugebauer
2024-12-02 18:25:55 +01:00
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@@ -57,7 +57,7 @@ erstellt und in einem Fenster mit dem Titel „Shapes“ angezeigt.
### Formen zeichnen ### Formen zeichnen
Eine Zeichenmaschine hat verschiedene Möglichkeiten, Inhalte in das Eine Zeichenmaschine hat verschiedene Möglichkeiten Inhalte in das
Zeichenfenster zu zeichnen. Um ein einfaches statisches Bild zu erzeugen, Zeichenfenster zu zeichnen. Um ein einfaches statisches Bild zu erzeugen,
überschreiben wir die {{ jdl("schule.ngb.zm.Zeichenmaschine", "draw()", überschreiben wir die {{ jdl("schule.ngb.zm.Zeichenmaschine", "draw()",
c=False) }} Methode. c=False) }} Methode.
@@ -146,7 +146,7 @@ Im Beispiel setzen wir nun die Grundeinstellungen in der `setup()` Methode. In
## Interaktionen mit der Maus: Whack-a-mole ## Interaktionen mit der Maus: Whack-a-mole
Mit der Zeichenmaschine lassen sich Interaktionen mit der Maus leicht umsetzen. Mit der Zeichenmaschine lassen sich Interaktionen mit der Maus leicht umsetzen.
Wor wollen das Beispielprogramm zu einem Wir wollen das Beispielprogramm zu einem
[Whac-A-Mole](https://de.wikipedia.org/wiki/Whac-A-Mole) Spiel erweitern. [Whac-A-Mole](https://de.wikipedia.org/wiki/Whac-A-Mole) Spiel erweitern.
Auf der Zeichenfläche wird nur noch ein gelber Kreis an einer zufälligen Stelle Auf der Zeichenfläche wird nur noch ein gelber Kreis an einer zufälligen Stelle
@@ -219,7 +219,7 @@ aber auch abnehmen und stellt eine Methode dafür bereit
Um auf einen Mausklick zu reagieren, ergänzen wir die Um auf einen Mausklick zu reagieren, ergänzen wir die
{{ jdm("Zeichenmaschine", "mouseClicked()") }} Methode: {{ jdm("Zeichenmaschine", "mouseClicked()") }} Methode:
``` ```java
@Override @Override
public void mouseClicked() { public void mouseClicked() {
if( distance(moleX, moleY, mouseX, mouseY) < moleRadius ) { if( distance(moleX, moleY, mouseX, mouseY) < moleRadius ) {
@@ -290,8 +290,8 @@ angeklickt wird.
## Ein paar Details zur Zeichenmaschine ## Ein paar Details zur Zeichenmaschine
Die _Zeichenmaschine_ wurde stark von der kreativen Programmierumgebung Die _Zeichenmaschine_ wurde stark von der kreativen Programmierumgebung
[Processing](https://processing.org) inspiriert. Wenn Du Processing schon [Processing](https://processing.org) inspiriert. Wenn du Processing schon
kennst, dann werden Dir einige der Konzepte der _Zeichenmaschine_ schon bekannt kennst, dann werden dir einige der Konzepte der _Zeichenmaschine_ schon bekannt
vorkommen. vorkommen.
### Farben ### Farben
@@ -392,14 +392,14 @@ Sekunde aufgerufen wird. Normalerweise passiert dies genau 60-mal pro Sekunde.
### Lebenszeit eines Kreises ### Lebenszeit eines Kreises
Jeder Kreis soll drei Sekunden zu sehen sein. Daher fügen wir eine neue Jeder Kreis soll drei Sekunden zu sehen sein. Daher fügen wir eine neue
Objektvariable namens `moleTime` ein, die zunächst auf drei steht. Da wir auch Objektvariable namens `moleTime` ein, die zunächst auf Drei steht. Da wir auch
Bruchteile von Skeunden abziehen wollen, wählen wir als Datentyp `double`: Bruchteile von Sekunden abziehen wollen, wählen wir als Datentyp `double`:
```Java ```Java
private double moleTime=3.0; private double moleTime=3.0;
``` ```
Der Parameter `delta`, der `update()` Methode ist der Zeitraum in Sekunden, seit Der Parameter `delta` der `update()` Methode ist der Zeitraum in Sekunden seit
dem letzten Frame. Subtrahieren wir diesen Wert bei jedem Frame von `moleTime`, dem letzten Frame. Subtrahieren wir diesen Wert bei jedem Frame von `moleTime`,
wird der Wert immer kleiner. Dann müssen wir nur noch prüfen, ob er kleiner Null wird der Wert immer kleiner. Dann müssen wir nur noch prüfen, ob er kleiner Null
ist und in dem Fall den Kreis auf eine neue Position springen lassen. ist und in dem Fall den Kreis auf eine neue Position springen lassen.
@@ -489,7 +489,7 @@ drawing.circle(moleX,moleY,moleRadius*(moleTime/3.0));
### Punktezähler ### Punktezähler
Zum Schluss wollen wir noch bei jedem Treffer mit der Maus die Punkte Zählen und Zum Schluss wollen wir noch bei jedem Treffer mit der Maus die Punkte zählen und
als Text auf die Zeichenfläche schreiben. als Text auf die Zeichenfläche schreiben.
Dazu ergänzen wir eine weitere Objektvariable `score`, die in `mouseClicked()` Dazu ergänzen wir eine weitere Objektvariable `score`, die in `mouseClicked()`
@@ -589,18 +589,18 @@ drawing.setFillColor(BLACK);
## Wie es weitergehen kann ## Wie es weitergehen kann
In diesem Schnellstart-Tutorial hast Du die Grundlagen der _Zeichenmaschine_ In diesem Schnellstart-Tutorial hast du die Grundlagen der _Zeichenmaschine_
gelernt. Um weiterzumachen, kannst Du versuchen, das Whack-a-mole Spiel um diese gelernt. Um weiterzumachen, kannst du versuchen, das Whack-a-mole Spiel um diese
Funktionen zu erweitern: Funktionen zu erweitern:
- Mehrere "Maulwürfe" gleichzeitig. - Mehrere "Maulwürfe" gleichzeitig.
- Unterschiedliche Zeiten pro Maulwurf. - Unterschiedliche Zeiten pro Maulwurf.
Wenn Du mehr über die Möglichkeiten lernen möchtest, die Dir die Wenn du mehr über die Möglichkeiten lernen möchtest, die dir die
_Zeichenmaschine_ bereitstellt, kannst Du Dir die weiteren Tutorials in dieser _Zeichenmaschine_ bereitstellt, kannst du dir die weiteren Tutorials in dieser
Dokumentation ansehen. Ein guter Startpunkt ist das Dokumentation ansehen. Ein guter Startpunkt ist das
[Aquarium](tutorials/aquarium/aquarium1.md). [Aquarium](tutorials/aquarium/aquarium1.md).
Viele verschiedene Beispiele, ohne detailliertes Tutorial, findest Du in der Viele verschiedene Beispiele, ohne detailliertes Tutorial, findest du in der
Kategorie Beispiele und auf GitHub im Repository Kategorie Beispiele und auf GitHub im Repository
[jneug/zeichenmaschine-examples](https://github.com/jneug/zeichenmaschine-examples). [jneug/zeichenmaschine-examples](https://github.com/jneug/zeichenmaschine-examples).