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c9a7ac9551 Partikel Beispiel 2022-06-19 22:45:53 +02:00
c6615cc817 Sprache zu Englisch geändert 2022-06-19 22:37:08 +02:00
4d981b62a4 Merge branch 'main' into partikel 2022-06-19 22:30:40 +02:00
05aae6e6cc Merge branch 'main' into partikel 2021-12-23 11:17:55 +01:00
5e42509f75 Partikel Test Programm 2021-12-23 11:13:59 +01:00
e2bdf1e998 Partikelsystem 2021-12-23 09:26:27 +01:00
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24
.gitignore vendored
View File

@@ -32,27 +32,3 @@ hs_err_pid*
.DS_Store .DS_Store
._* ._*
Thumbs.db Thumbs.db
.gradle
**/build/
!src/**/build/
# Ignore Gradle GUI config
gradle-app.setting
# Avoid ignoring Gradle wrapper jar file (.jar files are usually ignored)
!gradle-wrapper.jar
# Avoid ignore Gradle wrappper properties
!gradle-wrapper.properties
# Cache of project
.gradletasknamecache
# Python mkdocs
.venv
# Byte-compiled / optimized / DLL files
__pycache__/
*.py[cod]
*$py.class

View File

@@ -6,65 +6,11 @@ und diese Projekt folgt [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
## [Unreleased] ## [Unreleased]
## Version 0.0.34
### Added
- `Faker`-Klasse zur Erzeugung von Fake-Daten hinzugefügt.
- Dokumentation unter [zeichenmaschine.xyz](https://zeichenmaschine.xyz) mit
[MkDocs](https://www.mkdocs.org) und [Material for MkDocs](https://squidfunk.github.io/mkdocs-material/).
- Neue `image` methoden im `DrawingLayer`.
### Changed
- `FilledShape` und `StrokedShape` durch `Fillable` und `Strokeable` Interfaces ersetzt.
- `Shape` erweitert nun `BasisDrawable` als abstrakte Grundlage.
- `io` Klassen nutzen nun mehr der `java.nio` Funktionen.
- Package-Struktur angepasst.
## Version 0.0.23
### Added
- System für EventListener.
- `AudioListener` und `AnimationListener` als erste Anwendungsfälle.
- Pakete für Animationen und Maschinelles-Lernen.
- Farbverläufe als Füllung.
### Changed
- `update(double)` und `draw()` werden nun in einem eigenen Thread aufgerufen.
- Die Standardwerte in `Constants` wurden mit dem Prefix `DEFAULT_` benannt (vorher `STD_`).
- Die Standardwerte sind nun nicht mehr `final` und können vom Nutzer manuell gesetzt werden.
## Version 0.0.22
### Added
- Interface `Audio` extrahiert, mit Basisfunktionen von `Sound` und `Music`.
- Klasse `Mixer` steuert mehrere Audio-Objekte gleichzeitig.
- Klasse `tasks.RateLimitedTask`, `tasks.FramerateLimitedTask`, `tasks.FrameSynchronizedTask` und `tasks.DelayedTask`.
### Changed
- Neue Package-Struktur:
- `schule.ngb.zm.media` für Audio-Klassen (und ggf. zukünftig Video).
- `schule.ngb.zm.util.tasks` für alles Rund um Parallelität.
- `Zeichenthread` und `TaskRunner` setzen die Namen der Threads für besseres Debugging.
### Removed
- Beispielprojekte in [eigenes Repository](https://github.com/jneug/zeichenmaschine-examples) verschoben.
## Version 0.0.21
### Added ### Added
- Parameter `stop_after_draw` im Konstruktor der `Zeichenmaschine` erlaubt es beim Erstellen festzulegen, ob nach dem ersten Frame die Zeichenmaschine gestoppt wird. - Parameter `stop_after_draw` im Konstruktor der `Zeichenmaschine` erlaubt es beim Erstellen festzulegen, ob nach dem ersten Frame die Zeichenmaschine gestoppt wird.
- `Picture.tint(Color)` färbt ein Bild ein. - `Picture.tint(Color)` färbt ein Bild ein.
- `Picture.flip(Options.Direction)` spiegelt ein Bild entlang einer Achse (`LEFT`/`RIGHT` für horizontal, `UP`/`DOWN` für vertikal). - `Picture.flip(Options.Direction)` spiegelt ein Bild entlang einer Achse (`LEFT`/`RIGHT` für horizontal, `UP`/`DOWN` für vertikal).
- Abstrakte Klasse `Zeichenobjekt` als einheitliche Oberklasse für Objekte in Projekten. Die Klasse erbt von `Constants` und implementiert `Drawabale` und `Updatable` mit leeren Methoden. - Abstrakte Klasse `Zeichenobjekt` als einheitliche Oberklasse für Objekte in Projekten. Die Klasse erbt von `Constants` und implementiert `Drawabale` und `Updatable` mit leeren Methoden.
- Klasse `java.util.Validator` übernimmt intern Parametervalidierung.
- Klasse `Log` implementiert eine einfache Logging-API über `java.util.logging`.
- Klasse `TaskRunner` führt parallele Prozesse aus.
- `Zeichenmaschine#scheduleTask(Runnable, int)` führt eine Aufgabe nach einer Wartezeit im Gameloop aus.
- Neue Klasse `util.ResourceStreamProvider` sucht Resourcen und öffnet `InputStream`s.
### Changed ### Changed
- Objektvariablen der `Zeichenmaschine`, die von Unterklassen genutzt werden sollen, sind nun statisch in `Constants`. Dadurch können auch andere Klasse, die von `Constants` erben ohne Umwege auf diese Werte zugreifen (z.B. `width`/`height` der Zeichenleinwand). - Objektvariablen der `Zeichenmaschine`, die von Unterklassen genutzt werden sollen, sind nun statisch in `Constants`. Dadurch können auch andere Klasse, die von `Constants` erben ohne Umwege auf diese Werte zugreifen (z.B. `width`/`height` der Zeichenleinwand).
- `ImageLoader` und `FontLoader` wurden überarbeitet.
- Nutzung von `Log`
- Nutzung von `ResourceStreamProvider`
- Verarbeitung von Swing `InputEvent`s in einer eigenen interne EventQueue synchron zur Framerate.

View File

@@ -1,48 +0,0 @@
plugins {
id 'idea'
id 'java-library'
}
group 'schule.ngb'
version '0.0.34-SNAPSHOT'
java {
withSourcesJar()
withJavadocJar()
}
compileJava {
options.release = 11
}
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
runtimeOnly 'com.googlecode.soundlibs:jlayer:1.0.1.4'
runtimeOnly 'com.googlecode.soundlibs:tritonus-share:0.3.7.4'
runtimeOnly 'com.googlecode.soundlibs:mp3spi:1.9.5.4'
compileOnlyApi 'colt:colt:1.2.0'
//api 'colt:colt:1.2.0'
//api 'net.sourceforge.parallelcolt:parallelcolt:0.10.1'
testImplementation 'org.junit.jupiter:junit-jupiter-api:5.8.1'
testImplementation 'org.junit.jupiter:junit-jupiter-params:5.8.1'
testRuntimeOnly 'org.junit.jupiter:junit-jupiter-engine:5.8.1'
}
test {
useJUnitPlatform()
}
tasks.register('jarMP3SPI', Jar) {
archiveClassifier = 'all'
duplicatesStrategy = 'exclude'
archivesBaseName = 'zeichenmaschine-mp3spi'
from {
configurations.runtimeClasspath.collect { it.isDirectory() ? it : zipTree(it) }
}
with jar
}

View File

@@ -1,634 +0,0 @@
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@@ -1,12 +0,0 @@
h1.title {
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}
h2.subtitle {
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View File

@@ -1,43 +0,0 @@
<figure markdown>
![Zeichenmaschine.xyz](assets/icon_512.png){ width=128 }
</figure>
<h1 class="title">Zeichenmaschine.xyz</h1>
<h2 class="subtitle">Eine kleine Java-Bibliothek für grafische Programmierung im
Informatikunterricht.</h2>
## Projektidee
Die **Zeichenmaschine** ist eine für den Informatikunterricht entwickelte Bibliothek,
die unter anderem an [Processing](https://processing.org/) angelehnt ist. Die
Bibliothek soll einige der üblichen Anfängerschwierigkeiten mit Java vereinfachen
und für Schülerinnen und Schüler im Unterricht nutzbar machen.
!!! warning
Das Projekt befindet sich noch in der Entwicklungsphase und auch wenn die
aktuelle Version schon funktionsfähig ist und einen Großteil der angestrebten
Funktionen enthält, ist noch keine stabile Version 1.0 erreicht. Vor allem
am Umfang und konsistenten Design der APIs gilt es noch zu arbeiten und es
können sich Änderungen ergeben.
Feedback und Vorschläge zu diesem Prozess (oder auch eine Beteiligung an der
Entwicklung) können sehr gerne über [Github](https://github.com/jneug) oder
[Mastodon](https://bildung.social/@ngb) an mich kommuniziert werden.
(Gleiches gilt für diese Webseite zum Projekt.)
## Dokumentation
* [Schnellstart](quickstart.md)
* [Installation](installation.md)
* {{ javadoc_link() }}
## Über die Zeichenmaschine
!!! info
In der Zeichenmaschine werden bewusst nur englischsprachige Bezeichner für
Klassen, Methoden und Variablen verwendet. Ausnahme sind einzelne Klassen,
die im Zusammnehang mit dem Namen der Bibliothek stehen, wie die
Hauptklasse `Zeichenmaschine`.

View File

@@ -1,7 +0,0 @@
{% extends "base.html" %}
{% block tabs %}
{{ super() }}
{% endblock %}
{% block content %}{% endblock %}
{% block footer %}{% endblock %}

View File

@@ -1,46 +0,0 @@
# Installation
Um ein einfaches Projekt mit der **Zeichenmaschine** aufzusetzen ist nicht mehr
nötig, als
die [JAR-Datei der aktuellen Version](https://github.com/jneug/zeichenmaschine/release/latest)
herunterzuladen und dem *Classpath* des Projekts hinzuzufügen. Beschreibungen
für
verschiedene Entwicklungsumgebungen sind hier aufgelistet.
## Integration in Entwicklungsumgebungen
### BlueJ
[BlueJ](https://bluej.org) sucht an drei Orten nach Bibliotheken, die für ein
Projekt in den Classpath aufgenommen werden:
- Für ein einzelnes Projekt im Projektordner im Unterordner `+libs`.
- Im Reiter "Bibliotheken" der BlueJ-Einstellungen.
Hier können Programmbibliotheken hinzugefügt werden, die dann allen Projekten
zur Verfügung stehen.
- Für alle Projekte und alle Nutzer dieser BlueJ-Version im
Unterordner `userlib` des Programmordners.
Auf Windows-Systemen ist dieser im Order `lib` des Installationsordners von BlueJ zu finden.
Auf macos-Systemen muss via Rechtsklick auf die Programmdatei `BlueJ.app` über den Menüpunkt "Paketinhalt zeigen" in den Ordner `Contents/Resources/Java/` navigiert werden.
### VSCode / VSCodium
> Coming soon
### IntelliJ
> Coming soon
### Eclipse
> Coming soon
### NetBeans
> Coming soon
## Unterstützung für MP3

View File

@@ -1,128 +0,0 @@
import re
from typing import List
def define_env(env):
@env.macro
def javadoc(clazz: str = None, target: str = None) -> str:
if not "javadoc_url" in env.variables:
return clazz
if not clazz:
return f"{env.variables['javadoc_url'].rstrip('/')}/index.html"
else:
if "javadoc_default_package" in env.variables and not clazz.startswith(env.variables['javadoc_default_package']):
clazz = f"{env.variables['javadoc_default_package'].rstrip('.')}.{clazz}"
javadoc_url = env.variables["javadoc_url"].rstrip("/")
path = list()
name = list()
for p in clazz.split('.'):
if p[0].islower():
path.append(p)
else:
name.append(p)
path = '/'.join(path) + '/' + '.'.join(name) + ".html"
if target:
path = f"{path}#{target}"
return f"{javadoc_url}/{path}"
@env.macro
def jd(cl: str = None, t: str = None) -> str:
return javadoc(cl, t)
@env.macro
def javadoc_link(
clazz: str = None,
target: str = None,
strip_package: bool = True,
strip_clazz: bool = False,
strip_params: bool = True,
title: str = None
) -> str:
name = clazz or "Javadoc"
if strip_package:
if clazz and clazz.rfind(".") > -1:
name = clazz[clazz.rfind(".") + 1 :]
if target:
# _target = re.sub(r"([^(][^,]*?\.)*?([^)]+)", lambda m: m.group(2), target)
_target = target
if m := re.match(r'^(.+?)\((.*)\)$', _target):
if strip_params and m.group(2):
params = m.group(2).split(',')
for i, param in enumerate(params):
dot = param.rfind('.')
if dot >= 0:
params[i] = param[dot+1:].strip()
params = ", ".join(params)
_target = f'{m.group(1)}({params})'
if strip_clazz:
name = _target
else:
name = f"{name}.{_target}"
if title:
name = title
return f"[`{name}`]({javadoc(clazz, target)})"
@env.macro
def jdl(
cl: str = None,
t: str = None,
p: bool = False,
c: bool = True,
title: str = None
) -> str:
return javadoc_link(cl, t, strip_package=not p, strip_clazz=not c, strip_params=True, title=title)
@env.macro
def jdc(
cl: str,
p: bool = False
) -> str:
return javadoc_link(cl, strip_package=not p)
@env.macro
def jdm(
cl: str,
t: str,
p: bool = False,
c: bool = False
) -> str:
return javadoc_link(cl, t, strip_package=not p, strip_clazz=not c)
@env.macro
def javadoc_signature(
clazz: str = None,
member: str = None,
package: str = None,
params: List[str] = list(),
) -> str:
sig = clazz or ""
if clazz and package:
sig = f"{package}.{sig}"
if member:
sig = f"{sig}#{member}"
pparams = ",".join(params)
sig = f"{sig}({pparams})"
return sig
@env.macro
def jds(
cl: str = None,
m: str = None,
pkg: str = None,
params: List[str] = list(),
) -> str:
javadoc_signature(cl, m, pkg, params)
# schule/ngb/zm/Zeichenmaschine.html#setCursor(java.awt.Image,int,int)
# schule/ngb/zm/Zeichenmaschine.html#getLayer(java.lang.Class)
# schule/ngb/zm/DrawableLayer.html#add(schule.ngb.zm.Drawable...)

View File

@@ -1,606 +0,0 @@
# Schnellstart mit der Zeichenmaschine
Um die **Zeichenmaschine** in einem Projekt zu nutzen ist nicht mehr nötig, als
die [JAR-Datei der aktuellen Version](https://github.com/jneug/zeichenmaschine/release/latest)
herunterzuladen und
dem [Classpath](https://www.delftstack.com/de/howto/java/java-classpath-/)
hinzuzufügen. Eine Beschreibung für verschiedene Entwicklungsumgebungen findet
sich im Abschnitt [Installation](installation.md).
## Die Basisklasse
Eine _Zeichenmaschine_ wird immer als Unterklasse von {{ javadoc_link("
schule.ngb.zm.Zeichenmaschine") }} erstellt.
```java
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
}
```
Die gezeigte Klasse ist schon eine lauffähige Zeichenmaschine und kann gestartet
werden.
!!! note "main Methode"
Bei einigen Entwicklungsumgebungen muss noch eine `main` Methode erstellt
werden, um die Zeichenmaschine zu starten:
```java
public static void main(String[] args) {
new Shapes();
}
```
Es öffnet sich ein Zeichenfenster in einer vordefinierten Größe. Um die
Abmessungen und den Titel des Fensters zu ändern, legen wir einen Konstruktor
an.
???+ example "Quelltext"
```java
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
}
```
Starten wir das Projekt, wird eine Zeichenfläche in der Größe 800-mal-800 Pixel
erstellt und in einem Fenster mit dem Titel „Shapes“ angezeigt.
<figure markdown>
![Shapes 2](assets/quickstart/shapes_2.png){ width=400 }
</figure>
### Formen zeichnen
Eine Zeichenmaschine hat verschiedene Möglichkeiten, Inhalte in das
Zeichenfenster zu zeichnen. Um ein einfaches statisches Bild zu erzeugen,
überschreiben wir die {{ jdl("schule.ngb.zm.Zeichenmaschine", "draw()",
c=False) }} Methode.
???+ example "Quelltext"
```java
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
@Override
public void draw() {
background.setColor(BLUE);
drawing.setFillColor(255, 223, 34);
drawing.noStroke();
drawing.circle(400, 400, 100);
}
}
```
Wir sehen einen gelben Kreis (ohne Konturlinie) auf einem blauen Hintergrund.
<figure markdown>
![Shapes 3](assets/quickstart/shapes_3.png){ width=400 }
</figure>
### Vorbereitung der Zeichenfläche
Im Beispiel oben setzen wir die Hintergrundfarbe auf Blau, die Füllfarbe auf
Gelb und deaktivieren die Konturlinie. Wenn diese Einstellungen für alle
Zeichenobjekte gleich bleiben, können wir sie statt in `draw()` auch in die {{
jdl('Zeichenmaschine', 'setup()', c=False) }} Methode schreiben. Diese bereitet
die Zeichenfläche vor dem ersten Zeichnen vor.
???+ example "Quelltext"
```java
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
@Override
public void setup() {
background.setColor(BLUE);
drawing.setFillColor(255, 223, 34);
drawing.noStroke();
}
@Override
public void draw() {
for( int i = 0; i < 10; i++ ) {
drawing.circle(
random(0, canvasWidth),
random(0, canvasHeight),
random(50, 200)
);
}
}
}
```
Im Beispiel setzen wir nun die Grundeinstellungen in der `setup()` Methode. In
`draw()` werden zehn gelbe Kreise an Zufallskoordinaten gezeichnet.
<figure markdown>
![Shapes 4](assets/quickstart/shapes_4.1.png){ width=400 }
</figure>
!!! tip ""
Mit {{ jdm("Constants", "canvasWidth") }} und
{{ jdm("Constants", "canvasHeight") }} kannst du in der Zeichenmaschine
auf die aktuelle Größe der Zeichenfläche zugreifen.
{{ jdm("Constants", "random(int,int)") }} erzeugt eine Zufallszahl
innerhalb der angegebenen Grenzen.
## Interaktionen mit der Maus: Whack-a-mole
Mit der Zeichenmaschine lassen sich Interaktionen mit der Maus leicht umsetzen.
Wor wollen das Beispielprogramm zu einem
[Whac-A-Mole](https://de.wikipedia.org/wiki/Whac-A-Mole) Spiel erweitern.
Auf der Zeichenfläche wird nur noch ein gelber Kreis an einer zufälligen Stelle
angezeigt. Sobald die Spieler:in auf den Kreis klickt, soll dieser an eine neue
Position springen.
Damit wir den Kreis an eine neue Position springen lassen können, müssen wir
zufällige `x`- und `y`-Koordinaten generieren. Dazu erstellen wir zunächst zwei
_Objektvariablen_ für die Koordinaten, die in der `setup()` Methode mit
zufälligen Werte initialisiert werden. Diese benutzen wir, um die `draw
()` Methode anzupassen.
??? example "Quelltext"
```Java
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
private int moleRadius = 20;
private int moleX;
private int moleY;
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
@Override
public void setup() {
background.setColor(BLUE);
drawing.setFillColor(255, 223, 34);
drawing.noStroke();
moleX = random(50, canvasWidth - 50);
moleY = random(50, canvasHeight - 50);
}
@Override
public void draw() {
drawing.clear();
drawing.circle(moleX, moleY, moleRadius);
}
}
```
<figure markdown>
![Shapes 5](assets/quickstart/shapes_5.1.png){ width=600 }
</figure>
Als Nächstes prüfen wir bei jedem Mausklick, ob die Mauskoordinaten innerhalb
des gelben Kreises (des Maulwurfs) liegen. Die Mauskoordinaten sind jederzeit
über die Variablen `mouseX` und `mouseY` abrufbar. Um zu prüfen, ob diese
Koordinaten innerhalb des Kreises liegen, vergleichen wir den Abstand zwischen
Kreismittelpunkt `(moleX, moleY)` und den Mauskoordinaten
`(mouseX, mouseY)` mit dem Radius des Kreises (im Bild grün). Ist die Entfernung
kleiner als der Radius (blauer Kreis), wurde innerhalb des Kreises geklickt.
Sonst außerhalb (roter Kreis).
<figure markdown>
![Kollision Maus mit Kreis](assets/quickstart/CircleMouseCollision.png){ width=400 }
</figure>
Den Abstand vom Mittelpunkt zur Maus lässt sich mithilfe des Satzes des
Pythagoras leicht selber berechnen. Die Zeichenmaschine kann uns diese Arbeit
aber auch abnehmen und stellt eine Methode dafür bereit
({{ jdm("Constants", "distance(double,double,double,double)") }}).
Um auf einen Mausklick zu reagieren, ergänzen wir die
{{ jdm("Zeichenmaschine", "mouseClicked()") }} Methode:
```
@Override
public void mouseClicked() {
if( distance(moleX, moleY, mouseX, mouseY) < moleRadius ) {
moleX = random(50, canvasWidth - 50);
moleY = random(50, canvasHeight - 50);
redraw();
}
}
```
??? example "Quelltext"
```Java
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
private int moleRadius = 20;
private int moleX;
private int moleY;
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
@Override
public void setup() {
background.setColor(BLUE);
drawing.setFillColor(255, 223, 34);
drawing.noStroke();
moleX = random(50, canvasWidth - 50);
moleY = random(50, canvasHeight - 50);
}
@Override
public void draw() {
drawing.clear();
drawing.circle(moleX, moleY, moleRadius);
}
@Override
public void mouseClicked() {
if( distance(moleX, moleY, mouseX, mouseY) < moleRadius ) {
moleX = random(50, canvasWidth - 50);
moleY = random(50, canvasHeight - 50);
redraw();
}
}
}
```
!!! warning ""
Der Aufruf von {{ jdm("Zeichenmaschine", "redraw()") }} zeichnet
die Zeichenfläche neu, indem die `draw()` Methode erneut aufgerufen wird.
Du solltest `draw()` niemals direkt aufrufen.
Nun springt der Kreis an eine andere Stelle, wenn er direkt mit der Maus
angeklickt wird.
<figure markdown>
![Whack-a-mole](assets/quickstart/shapes_5.3.gif){ width=400 }
</figure>
## Ein paar Details zur Zeichenmaschine
Die _Zeichenmaschine_ wurde stark von der kreativen Programmierumgebung
[Processing](https://processing.org) inspiriert. Wenn Du Processing schon
kennst, dann werden Dir einige der Konzepte der _Zeichenmaschine_ schon bekannt
vorkommen.
### Farben
Farben können auf verschiedene Weisen angegeben werden. Unser Beispiel nutzt
bisher zwei Arten:
1. Die einfachste Möglichkeit sind die _Farbkonstanten_
wie {{ jdm('Constants', 'BLUE') }} oder {{ jdm('Constants', 'RED') }}. Im
Beispiel setzen wir den Hintergrund auf die Farbe `BLUE`.
2. Farben werden häufig im RGB-Farbraum definiert. Dazu wird jeweils der Rot-,
Grün- und Blauanteil der Farbe als Wert zwischen 0 und 255 angegeben. Im
Beispiel setzen wir die Farbe der Kreise auf `255, 223, 34`, also viel Rot
und Grün und nur ein wenig Blau.
### Ebenen
Die Zeichenfläche besteht aus einzelnen {{ jdl("Layer", title="Ebenen") }}, die
auf übereinander liegen. Bis auf die unterste Ebene sind die Ebenen zunächst
durchsichtig, wodurch die Zeichnungen unterer Ebenen durchscheinen.
<figure markdown>
![Whack-a-mole](assets/quickstart/Layers.png){ width=600 }
</figure>
Eine _Zeichenmaschine_ besitzt zu Beginn drei Ebenen:
1. Die unterste Ebene ist ein {{ jdc("layers.ColorLayer") }}, die nur aus einer
Farbe (oder einem Farbverlauf) besteht und keine durchsichtigen Bereiche
besitzt. Im Beispiel setzen wir diese Ebene auf die Farbe `BLUE`.
2. Die nächste Ebene ist ein {{ jdc("layers.DrawingLayer") }}, auf die wir
unsere Formen zeichnen können. Die Ebene ist zunächst komplett durchsichtig.
3. Die oberste Ebene ist ein {{ jdc("layers.ShapesLayer") }}, die zur
Darstellung von Form-Objekten der Klasse {{ jdc("shapes.Shape") }} genutzt
werden kann.
Du kannst einer Zeichenfläche aber auch beliebige neue oder selbst programmierte
Ebenen hinzufügen.
### Ablauf
Die _Zeichenmaschine_ ruft nach dem Start die Methoden in einem festen Ablauf
auf.
<figure markdown>
![Whack-a-mole](assets/quickstart/AblaufMoleStatic.png){ width=500 }
</figure>
Erstellst Du eine _Zeichenmaschine_ (beziehungsweise ein Objekt einer
Unterklasse), dann wird zuerst die {{ jdm('Zeichenmaschine', 'setup()') }}
Methode ausgeführt. Danach folgt einmalig die
{{ jdm('Zeichenmaschine', 'draw()') }} Methode und dann endet das Hauptprogramm.
Die Eingaben der Maus werden in einem parallelen Ablauf (einem _Thread_)
abgefangen und daraufhin die {{ jdm('Zeichenmaschine', 'mouseClicked()') }}
Methode aufgerufen. In unserem Programm prüfen wir, ob mit der Maus
innerhalb des Kreises geklickt wurde und rufen dann
{{ jdm('Zeichenmaschine', 'redraw()') }} auf, woraufhin ein weiteres Mal
`draw()` ausgeführt wird.
In _Processing_ wird dies der "statische" Modus genannt, weil das Programm nur
einmal abläuft und dann stoppt. "Statisch" trifft es nicht ganz, da das Programm
ja zum Beispiel durch Mauseingaben auch verändert werden kann. Wichtig ist aber,
dass mit `redraw()` die Zeichenfläche manuell neu gezeichnet werden muss, damit
sich der Inhalt ändert.
## Dynamische Programme
Wir wollen unser kleines Spiel dynamischer machen, indem die Kreise nur drei
Sekunden angezeigt werden und dann von selbst an einen neuen Ort springen.
Schafft man es, den Kreis in dieser Zeit anzuklicken, bekommt man einen Punkt.
Als zusätzliche Herausforderung lassen wir jeden Kreis in den drei Sekunden
immer kleiner werden.
### Die Update-Draw-Schleifen
![Whack-a-mole](assets/quickstart/AblaufMoleActive.png){ width=200 align=right }
Bisher hat die _Zeichenmaschine_ einmalig `draw()` aufgerufen und dann nur noch
auf Benutzereingaben mit der Maus reagiert. Nun wollen wir das gezeichnete Bild
aber laufend anpassen. Der Kreis soll schrumpfen und nach 3 Sekunden
verschwinden.
Dazu ergänzen wir ein {{ jdl('Zeichenmaschine', 'update(double)', c=False) }}
Methode in unserem Programm. Nun schaltet die _Zeichenmaschine_ in einen
dynamischen Modus und startet die _Update-Draw-Schleife_. Das beduetet, nach
Aufruf von `setup()` wird fortlaufend immer wieder zuerst `update()` und dann
`draw()` aufgerufen.
Jeder Aufruf der `draw()` Methode zeichnet nun die Zeichenfläche neu. Jedes
Bild, das gezeichnet wird (auch, wenn es genauso aussieht, wie das davor), nennt
man ein _Frame_. Von Videospielen kennst Du vielleicht schon den Begriff "
_Frames per second_" (Fps, dt. Bilder pro Sekunde). Er bedeutet, wie oft das
Spiel neue Frames zeichnet, oder in der _Zeichenmaschine_, wie oft `draw()` pro
Sekunde aufgerufen wird. Normalerweise passiert dies genau 60-mal pro Sekunde.
### Lebenszeit eines Kreises
Jeder Kreis soll drei Sekunden zu sehen sein. Daher fügen wir eine neue
Objektvariable namens `moleTime` ein, die zunächst auf drei steht. Da wir auch
Bruchteile von Skeunden abziehen wollen, wählen wir als Datentyp `double`:
```Java
private double moleTime=3.0;
```
Der Parameter `delta`, der `update()` Methode ist der Zeitraum in Sekunden, seit
dem letzten Frame. Subtrahieren wir diesen Wert bei jedem Frame von `moleTime`,
wird der Wert immer kleiner. Dann müssen wir nur noch prüfen, ob er kleiner Null
ist und in dem Fall den Kreis auf eine neue Position springen lassen.
Die Größe des Kreises passen wir so an, dass der Anteil der vergangenen Zeit die
Größe des Kreises bestimmt:
```Java
drawing.circle(moleX,moleY,moleRadius*(moleTime/3.0));
```
??? example "Quelltext"
```Java
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
private int moleRadius = 20;
private int moleX;
private int moleY;
private double moleTime;
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
@Override
public void setup() {
background.setColor(BLUE);
drawing.setFillColor(255, 223, 34);
drawing.noStroke();
randomizeMole();
}
private void randomizeMole() {
moleX = random(moleRadius*2, canvasWidth - moleRadius*2);
moleY = random(moleRadius*2, canvasHeight - moleRadius*2);
moleTime = 3.0;
}
@Override
public void update( double delta ) {
moleTime -= delta;
if( moleTime <= 0 ) {
randomizeMole();
}
}
@Override
public void draw() {
drawing.clear();
drawing.circle(moleX, moleY, moleRadius * (moleTime / 3.0));
}
@Override
public void mouseClicked() {
if( distance(moleX, moleY, mouseX, mouseY) < moleRadius ) {
randomizeMole();
redraw();
}
}
public static void main( String[] args ) {
new Shapes();
}
}
```
<figure markdown>
![Whack-a-mole](assets/quickstart/shapes_6.1.gif){ width=400 }
</figure>
!!! tip ""
Der Maulwurf muss mittlerweile an drei verschiedenen Stellen im Programm
auf eine zufällige Position gesetzt werden (am Anfang, wenn er angeklickt
wurde und wenn die drei Sekunden abgelaufen sind). Daher wurde das Versetzen
in eine eigene Methode `randomizeMole()` ausgelagert.
### Punktezähler
Zum Schluss wollen wir noch bei jedem Treffer mit der Maus die Punkte Zählen und
als Text auf die Zeichenfläche schreiben.
Dazu ergänzen wir eine weitere Objektvariable `score`, die in `mouseClicked()`
erhöht wird, falls der Kreis getroffen wurde.
Um den Punktestand anzuzeigen ergänzen wir in `draw()` einen Aufruf von
{{ jdl('layers.DrawingLayer', 'text(java.lang.String,double,double,schule.ngb.zm.Options.Direction)') }}
mit dem Inhalt von `score` und den Koordinaten, an denen der Text gezeigt
werden soll.
Die Zeichenebene zeichnet im Moment alle Formen und Text ausgehend vom Zentrum
der Form. Damit der Text 10 Pixel vom Rand entfernt links oben angezeigt wird,
können wir der Text Methode (und allen anderen, die etwas zeichnen) eine {{
jdl('Options.Direction', title='Richtung') }} übergeben, die festlegt, von
welchem Ausgangspunkt (oder _Ankerpunkt_) die Form gezeichnet werden soll.
```Java
drawing.setFillColor(BLACK);
drawing.text("Punkte: "+score,10,10,NORTHWEST);
```
<figure markdown>
![Whack-a-mole](assets/quickstart/shapes_6.2.png){ width=400 }
</figure>
??? example "Quelltext"
```Java
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
public class Shapes extends Zeichenmaschine {
private int moleRadius = 20;
private int moleX;
private int moleY;
private double moleTime;
private int score = 0;
public Shapes() {
super(800, 800, "Shapes");
}
@Override
public void setup() {
background.setColor(BLUE);
drawing.noStroke();
drawing.setFontSize(24);
randomizeMole();
}
private void randomizeMole() {
moleX = random(moleRadius*2, canvasWidth - moleRadius*2);
moleY = random(moleRadius*2, canvasHeight - moleRadius*2);
moleTime = 3.0;
}
@Override
public void update( double delta ) {
moleTime -= delta;
if( moleTime <= 0 ) {
randomizeMole();
}
}
@Override
public void draw() {
drawing.clear();
drawing.setFillColor(255, 223, 34);
drawing.circle(moleX, moleY, moleRadius * (moleTime / 3.0));
drawing.setFillColor(BLACK);
drawing.text("Punkte: " + score, 10, 10, NORTHWEST);
}
@Override
public void mouseClicked() {
if( distance(moleX, moleY, mouseX, mouseY) < moleRadius ) {
score += 1;
randomizeMole();
redraw();
}
}
public static void main( String[] args ) {
new Shapes();
}
}
```
## Wie es weitergehen kann
In diesem Schnellstart-Tutorial hast Du die Grundlagen der _Zeichenmaschine_
gelernt. Um weiterzumachen, kannst Du versuchen, das Whack-a-mole Spiel um diese
Funktionen zu erweitern:
- Mehrere "Maulwürfe" gleichzeitig.
- Unterschiedliche Zeiten pro Maulwurf.
Wenn Du mehr über die Möglichkeiten lernen möchtest, die Dir die
_Zeichenmaschine_ bereitstellt, kannst Du Dir die weiteren Tutorials in dieser
Dokumentation ansehen. Ein guter Startpunkt ist das
[Aquarium](tutorials/aquarium/aquarium1.md).
Viele verschiedene Beispiele, ohne detailliertes Tutorial, findest Du in der
Kategorie Beispiele und auf GitHub im Repository
[jneug/zeichenmaschine-examples](https://github.com/jneug/zeichenmaschine-examples).

View File

@@ -1,19 +0,0 @@
# Tutorial: Aquarium
In diesem Tutorial wollen wir mithilfe der _Zeichenmaschine_ ein (bonbonbuntes)
interaktives Aquarium entwickeln. Dabei werden wir in verschiedenen Ausbaustufen
zunächst das System Modellieren und dann implementieren.
!!! info "Mein bonbonbuntes Aquarium"
Das Projekt [Mein bonbonbuntes Aquarium](http://blog.schockwellenreiter.de/2021/02/2021021201.html)
stammt ursprünglich aus dem Blog [Schockwellenreiter](http://blog.schockwellenreiter.de)
von [Jörg Kantel](http://cognitiones.kantel-chaos-team.de/cv.html).
Das Endprodukt soll folgendes umfassen:
- Darstellung eines hübschen Aquariums mit Fischen, die hin und her schwimmen.
- Zur Darstellung wollen wir wie im Original die Sprites aus dem [Fish Pack von Kenny.nl](https://www.kenney.nl/assets/fish-pack) nutzen.
- Das Aquarium soll durch passende Geräusche untermalt werden.
- Bei einem Klick in das Aquarium soll ein zufälliger Fisch erscheinen.
- Bei einem Druck auf die Leertaste soll ein Hai durch das Aquarium schwimmen und alle Fische auf seinem Weg auffressen.

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
import schule.ngb.zm.util.ImageLoader;
public class Aquarium extends Zeichenmaschine {
public static final int N_FISHES = 25;
public static void main( String[] args ) {
new Aquarium();
}
private Fish[] fish;
public Aquarium() {
super(800, 600, "Aquarium");
}
@Override
public void setup() {
canvas.addLayer(1, new Background());
fish = new Fish[N_FISHES];
for( int i = 1; i <= 7; i++ ) {
ImageLoader.preloadImage("fish"+i, "tiles/fish"+i+"gs.png");
}
for( int i = 0; i < N_FISHES; i++ ) {
fish[i] = new Fish();
shapes.add(fish[i]);
}
}
@Override
public void update( double delta ) {
for( int i = 0; i < fish.length; i++ ) {
fish[i].update(delta);
}
}
@Override
public void draw() {
}
@Override
public void mouseClicked() {
for( int i = 0; i < fish.length; i++ ) {
fish[i].randomize();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
import schule.ngb.zm.Layer;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
public class Background extends Layer {
private static final int TILE_SIZE = 64;
private int tile_width;
private Image[] floor, plants;
private Image water;
public Background() {
super();
}
public Background( int width, int height ) {
super(width, height);
}
@Override
public void setSize( int width, int height ) {
super.setSize(width, height);
generateBackground();
}
public void generateBackground() {
tile_width = (int)(ceil(getWidth()/(double)TILE_SIZE));
floor = new Image[tile_width];
plants = new Image[tile_width];
for ( int i = 0; i < tile_width; i++ ) {
floor[i] = loadImage("tiles/floor"+random(1,8)+".png");
if( random(1,10) < 4 ) {
plants[i] = loadImage("tiles/plant"+random(1,14)+".png");
}
}
water = loadImage("tiles/water.png");
for ( int i = 0; i < getHeight(); i += TILE_SIZE ) {
for ( int j = 0; j < getWidth(); j += TILE_SIZE ) {
drawing.drawImage(water, j, i, null);
}
}
for ( int i = 0; i < tile_width; i++ ) {
if( plants[i] != null ) {
drawing.drawImage(plants[i], i*TILE_SIZE, getHeight() - (2*TILE_SIZE) + 10,TILE_SIZE,TILE_SIZE, null);
}
drawing.drawImage(floor[i], i*TILE_SIZE, getHeight() - TILE_SIZE,TILE_SIZE,TILE_SIZE, null);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,72 @@
import schule.ngb.zm.*;
import schule.ngb.zm.shapes.Picture;
import schule.ngb.zm.shapes.Shape;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.AffineTransform;
public class Fish extends Shape implements Updatable {
private int speed;
private Picture img;
public Fish() {
randomize();
}
public void randomize() {
int i = random(1, 7);
speed = random(-2, 2);
img = new Picture("fish" + i);
img.setAnchor(NORTHWEST);
img.scale(random(0.8, 1.0));
img.tint(randomNiceColor());
//img.scale(0.5);
if( speed < 0 ) {
img.flip(LEFT);
}
img.moveTo(random(10, width-img.getWidth()), random(30, height-120));
}
@Override
public boolean isActive() {
return true;
}
@Override
public void update( double delta ) {
img.move(speed, .5 * sin(tick / (speed * 10.0)));
if( img.getX() <= 0 || img.getX()+img.getWidth() >= 800 ) {
speed *= -1;
img.flip(LEFT);
}
}
@Override
public void draw( Graphics2D graphics, AffineTransform transform ) {
img.draw(graphics, transform);
}
@Override
public double getWidth() {
return img.getWidth();
}
@Override
public double getHeight() {
return img.getHeight();
}
@Override
public Shape copy() {
return img.copy();
}
@Override
public java.awt.Shape getShape() {
return img.getShape();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#BlueJ package file
dependency1.from=Attractor
dependency1.to=Gravity
dependency1.type=UsesDependency
dependency2.from=Gravity
dependency2.to=Mover
dependency2.type=UsesDependency
dependency3.from=Gravity
dependency3.to=Attractor
dependency3.type=UsesDependency
editor.fx.0.height=728
editor.fx.0.width=1037
editor.fx.0.x=95
editor.fx.0.y=53
objectbench.height=94
objectbench.width=776
package.divider.horizontal=0.6
package.divider.vertical=0.8305369127516778
package.editor.height=488
package.editor.width=661
package.editor.x=374
package.editor.y=158
package.frame.height=660
package.frame.width=800
package.numDependencies=3
package.numTargets=3
package.showExtends=true
package.showUses=true
project.charset=UTF-8
readme.height=60
readme.name=@README
readme.width=48
readme.x=10
readme.y=10
target1.height=70
target1.name=Mover
target1.showInterface=false
target1.type=ClassTarget
target1.width=120
target1.x=380
target1.y=220
target2.height=70
target2.name=Attractor
target2.showInterface=false
target2.type=ClassTarget
target2.width=120
target2.x=380
target2.y=350
target3.height=70
target3.name=Gravity
target3.showInterface=false
target3.type=ClassTarget
target3.width=120
target3.x=120
target3.y=120

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 2.8 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 103 B

128
examples/zm_boids/Boid.java Normal file
View File

@@ -0,0 +1,128 @@
import schule.ngb.zm.*;
import java.util.List;
public class Boid extends Creature {
public static final double COHESION_FACTOR = .5;
public static final double SEPARATION_FACTOR = .5;
public static final double ALIGNMENT_FACTOR = .5;
public static final double FLIGHT_FACTOR = .5;
public static final double VELOCITY_LIMIT = 3.0;
public static final double FORCE_LIMIT = .1;
public static final int FLOCK_RADIUS = 100;
public static final boolean SHOW_RADIUS = false;
public static final int BOID_WIDTH = 8;
public static final int BOID_HEIGHT = 16;
private boolean highlight = false;
public Boid() {
// Generate random Boid
super(
Vector.random(BOID_WIDTH, width-BOID_WIDTH, BOID_HEIGHT, height-BOID_HEIGHT),
Vector.random(-1, 1).scale(random(VELOCITY_LIMIT))
);
senseRange = FLOCK_RADIUS;
}
public Boid( Vector pos, Vector vel ) {
super(pos, vel);
senseRange = FLOCK_RADIUS;
}
public void toggleHighlight() {
highlight = !highlight;
}
public void draw( DrawingLayer drawing ) {
drawing.setFillColor(251, 241, 195);
drawing.setStrokeColor(239, 191, 77);
drawing.setStrokeWeight(2);
drawing.pushMatrix();
drawing.translate(position.x, position.y);
drawing.rotate(90 + velocity.angle());
drawing.triangle(BOID_WIDTH / -2.0, BOID_HEIGHT / 2.0, 0, BOID_HEIGHT / -2.0, BOID_WIDTH / 2.0, BOID_HEIGHT / 2.0);
if( SHOW_RADIUS || highlight ) {
drawing.setFillColor(251, 241, 195, 33);
drawing.noStroke();
drawing.circle(0, 0, FLOCK_RADIUS);
}
drawing.popMatrix();
}
public void update( List<Creature> creatures ) {
Vector cohesion = new Vector();
Vector separation = new Vector();
Vector alignment = new Vector();
Vector flight = new Vector();
int boids = 0, predators = 0;
for( Creature c: creatures ) {
if( isInRange(c) ) {
if( Predator.class.isInstance(c) ) {
double distSq = position.distanceSq(c.getPosition());
flight.add(Vector.sub(position, c.getPosition()).div(distSq));
predators += 1;
} else {
cohesion.add(c.getPosition());
alignment.add(c.getVelocity());
double distSq = position.distanceSq(c.getPosition());
separation.add(Vector.sub(position, c.getPosition()).div(distSq));
boids += 1;
}
}
}
if( boids > 0 ) {
// Cohesion
cohesion.div(boids).sub(position);
cohesion.setLength(VELOCITY_LIMIT).sub(velocity);
cohesion.limit(FORCE_LIMIT);
cohesion.scale(COHESION_FACTOR);
// Separation
separation.div(boids);
separation.setLength(VELOCITY_LIMIT).sub(velocity);
separation.limit(FORCE_LIMIT);
separation.scale(SEPARATION_FACTOR);
// Alignment
alignment.div(boids);
alignment.setLength(VELOCITY_LIMIT).sub(velocity);
alignment.limit(FORCE_LIMIT);
alignment.scale(ALIGNMENT_FACTOR);
}
if( predators > 0 ) {
flight.div(predators);
flight.setLength(VELOCITY_LIMIT).sub(velocity);
flight.limit(FORCE_LIMIT*4.0);
flight.scale(FLIGHT_FACTOR);
}
acceleration
.scale(0.0)
.add(separation)
.add(cohesion)
.add(alignment)
.add(flight);
position.add(velocity);
limitPosition();
velocity.add(acceleration).limit(VELOCITY_LIMIT);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,78 @@
import schule.ngb.zm.*;
import schule.ngb.zm.util.ImageLoader;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class Boids extends Zeichenmaschine {
public static void main( String[] args ) {
new Boids();
}
public static final boolean BORDER_WRAP = true;
public static final int N_BOIDS = 200;
public static final int N_PREDATORS = 0;
private List<Creature> creatures;
public Boids() {
super(1280, 720, "ZM: Boids");
}
@Override
public void setup() {
setFullscreen(true);
setCursor(ImageLoader.loadImage("pointer.png"), 0, 0);
creatures = new ArrayList<Creature>();
synchronized( creatures ) {
for( int i = 0; i < N_BOIDS; i++ ) {
creatures.add(new Boid());
}
for( int i = 0; i < N_PREDATORS; i++ ) {
creatures.add(new Predator());
}
}
}
@Override
public void update( double delta ) {
synchronized( creatures ) {
for( Creature c : creatures ) {
c.update(creatures);
}
}
}
@Override
public void draw() {
drawing.clear(0, 125, 182);
synchronized( creatures ) {
for( Creature c : creatures ) {
c.draw(drawing);
}
}
}
@Override
public void mouseClicked() {
synchronized( creatures ) {
creatures.add(new Predator(
Vector.mouse(), Vector.ZERO
));
}
}
@Override
public void keyPressed() {
if( keyCode == KeyEvent.VK_G ) {
setSize(800, 800);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,77 @@
import schule.ngb.zm.Constants;
import schule.ngb.zm.DrawingLayer;
import schule.ngb.zm.Vector;
import java.util.List;
public abstract class Creature extends Constants {
protected Vector position, velocity, acceleration;
protected int senseRange = 100;
public Creature( Vector pos, Vector vel ) {
position = pos.copy();
velocity = vel.copy();
acceleration = new Vector();
}
public Vector getPosition() {
return position;
}
public Vector getVelocity() {
return velocity;
}
public abstract void draw( DrawingLayer drawing );
public abstract void update( List<Creature> creatures );
protected void limitPosition() {
if( position.x < 0 ) {
if( Boids.BORDER_WRAP ) {
position.x = width;
} else {
position.x = 0;
//velocity.mult(-1);
acceleration.add(Vector.scale(velocity, -2));
}
} else if( position.x > width ) {
if( Boids.BORDER_WRAP ) {
position.x = 0;
} else {
position.x = width;
//velocity.mult(-1);
acceleration.add(Vector.scale(velocity, -2));
}
}
if( position.y < 0 ) {
if( Boids.BORDER_WRAP ) {
position.y = height;
} else {
position.y = 0;
//velocity.mult(-1);
acceleration.add(Vector.scale(velocity, -2));
}
} else if( position.y > height ) {
if( Boids.BORDER_WRAP ) {
position.y = 0.0;
} else {
position.y = height;
//velocity.mult(-1);
acceleration.add(Vector.scale(velocity, -2));
}
}
}
protected boolean isInRange( Creature otherCreature ) {
if( otherCreature == this || otherCreature == null ) {
return false;
}
if( abs(position.x-otherCreature.getPosition().x) > senseRange ) {
return false;
}
return position.distanceSq(otherCreature.getPosition()) < senseRange*senseRange;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,97 @@
import schule.ngb.zm.DrawingLayer;
import schule.ngb.zm.Vector;
import java.util.List;
public class Predator extends Creature {
public static final int SENSE_RADIUS = 180;
public static final double AVOIDANCE_FACTOR = .65;
public static final double HUNTING_FACTOR = .65;
public static final double VELOCITY_LIMIT = 5.0;
public static final double FORCE_LIMIT = .1;
public static final int PREDATOR_WIDTH = 12;
public static final int PREDATOR_HEIGHT = 26;
public static final boolean SHOW_RADIUS = true;
public Predator() {
// Generate random Predator
super(
Vector.random(PREDATOR_WIDTH, width - PREDATOR_WIDTH, PREDATOR_HEIGHT, height - PREDATOR_HEIGHT),
Vector.random(-1, 1).scale(random(VELOCITY_LIMIT))
);
senseRange = SENSE_RADIUS;
}
public Predator( Vector pos, Vector vel ) {
super(pos, vel);
senseRange = SENSE_RADIUS;
}
public void draw( DrawingLayer drawing ) {
drawing.setFillColor(152, 61, 83);
drawing.setStrokeColor(225, 33, 32);
drawing.setStrokeWeight(2);
drawing.pushMatrix();
drawing.translate(position.x, position.y);
drawing.rotate(90 + velocity.angle());
drawing.triangle(PREDATOR_WIDTH / -2.0, PREDATOR_HEIGHT / 2.0, 0, PREDATOR_HEIGHT / -2.0, PREDATOR_WIDTH / 2.0, PREDATOR_HEIGHT / 2.0);
if( SHOW_RADIUS ) {
drawing.setFillColor(152, 61, 83, 33);
drawing.noStroke();
drawing.circle(0, 0, SENSE_RADIUS);
}
drawing.popMatrix();
}
public void update( List<Creature> creatures ) {
Vector hunting = new Vector();
Vector separation = new Vector();
double boids = 0, predators = 0;
for( Creature c : creatures ) {
if( isInRange(c) ) {
if( Boid.class.isInstance(c) ) {
hunting.add(c.getPosition());
boids += 1;
} else {
double distSq = position.distanceSq(c.getPosition());
separation.add(Vector.sub(position, c.getPosition()).div(distSq));
predators += 1;
}
}
}
if( boids > 0 ) {
hunting.div(boids).sub(position);
hunting.setLength(VELOCITY_LIMIT).sub(velocity);
hunting.limit(FORCE_LIMIT);
hunting.scale(HUNTING_FACTOR);
}
if( predators > 0 ) {
separation.div(predators);
separation.setLength(VELOCITY_LIMIT).sub(velocity);
separation.limit(FORCE_LIMIT);
separation.scale(AVOIDANCE_FACTOR);
}
acceleration
.scale(0.0)
.add(hunting)
.add(separation);
position.add(velocity);
limitPosition();
velocity.add(acceleration).limit(VELOCITY_LIMIT);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#BlueJ package file
dependency1.from=Attractor
dependency1.to=Gravity
dependency1.type=UsesDependency
dependency2.from=Gravity
dependency2.to=Mover
dependency2.type=UsesDependency
dependency3.from=Gravity
dependency3.to=Attractor
dependency3.type=UsesDependency
editor.fx.0.height=728
editor.fx.0.width=1037
editor.fx.0.x=95
editor.fx.0.y=53
objectbench.height=94
objectbench.width=776
package.divider.horizontal=0.6
package.divider.vertical=0.8305369127516778
package.editor.height=488
package.editor.width=661
package.editor.x=374
package.editor.y=158
package.frame.height=660
package.frame.width=800
package.numDependencies=3
package.numTargets=3
package.showExtends=true
package.showUses=true
project.charset=UTF-8
readme.height=60
readme.name=@README
readme.width=48
readme.x=10
readme.y=10
target1.height=70
target1.name=Mover
target1.showInterface=false
target1.type=ClassTarget
target1.width=120
target1.x=380
target1.y=220
target2.height=70
target2.name=Attractor
target2.showInterface=false
target2.type=ClassTarget
target2.width=120
target2.x=380
target2.y=350
target3.height=70
target3.name=Gravity
target3.showInterface=false
target3.type=ClassTarget
target3.width=120
target3.x=120
target3.y=120

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
import schule.ngb.zm.GraphicsLayer;
import schule.ngb.zm.Options;
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
import schule.ngb.zm.shapes.Picture;
import schule.ngb.zm.shapes.Text;
import java.util.ArrayList;
public class Cookieclicker extends Zeichenmaschine {
public static void main( String[] args ) {
new Cookieclicker();
}
private int cookies = 0;
private int cookiesPerClick = 1;
private int grandmas = 0;
private int autoclicker = 12, autoclickerTimer = 0, autoClickerDelay = 600;
private Text tCookies, tShopGrandma, tShopAutoclicker;
private Picture pCookie;
private boolean cookieDown = false;
public Cookieclicker() {
super(1280, 900, "Cookieclicker");
}
@Override
public void setup() {
pCookie = new Picture(width / 2, height / 2, "assets/cookie.png");
pCookie.scale(.5);
shapes.add(pCookie);
tCookies = new Text(width - 60, 60, "" + cookies);
tCookies.setAnchor(NORTHEAST);
tCookies.setStrokeColor(255);
tCookies.setFontsize(36);
shapes.add(tCookies);
background.setColor(0);
}
@Override
public void update( double delta ) {
tCookies.setText("" + cookies);
autoclickerTimer -= (int)(delta * 1000.0);
if( autoclickerTimer <= 0 ) {
cookies += autoclicker;
autoclickerTimer += autoClickerDelay;
}
synchronized( particles ) {
ArrayList<NumberParticle> remove = new ArrayList<>();
for( NumberParticle p : particles ) {
if( p.isActive() ) {
p.update(delta);
} else {
remove.add(p);
}
}
for( NumberParticle p : remove ) {
particles.remove(p);
}
}
}
@Override
public void draw() {
}
ArrayList<NumberParticle> particles = new ArrayList<>();
@Override
public void mousePressed() {
if( pCookie.getBounds().contains(mouseX, mouseY) ) {
cookieDown = true;
cookies += cookiesPerClick;
pCookie.scale(.95);
synchronized( particles ) {
NumberParticle p = new NumberParticle(mouseX, mouseY, cookiesPerClick);
particles.add(p);
shapes.add(p);
}
}
}
@Override
public void mouseReleased() {
if( cookieDown ) {
pCookie.scale(1 / .95);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
import schule.ngb.zm.Updatable;
import schule.ngb.zm.shapes.Text;
public class NumberParticle extends Text implements Updatable {
double sinOffset, life = 0;
public NumberParticle( double x, double y, int number ) {
super(x,y,"+"+number);
sinOffset = random(0.0, PI);
life = 1.5;
setStrokeColor(255);
setFontsize(36);
}
@Override
public boolean isActive() {
return (life > 0);
}
@Override
public void update( double delta ) {
if( isActive() ) {
double deltaX = sin(sinOffset + life);
x += deltaX;
y -= 100*delta;
life -= delta;
setStrokeColor(strokeColor, (int) interpolate(0, 255, life / 1.5));
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,111 @@
import schule.ngb.zm.Drawable;
import schule.ngb.zm.Updatable;
import schule.ngb.zm.shapes.Text;
import java.awt.Graphics2D;
import java.util.ArrayList;
public class NumberParticleEmitter implements Updatable, Drawable {
public class NumberParticle extends Text implements Updatable {
double velX = 0, velY = 0, accX = 0, accY = 0;
double life = 0;
public NumberParticle() {
super(0, 0, "0");
// life = particleLifespan;
}
@Override
public boolean isActive() {
return (life <= 0);
}
public void activate() {
x = emitterX;
y = emitterY;
life = particleLifespan;
}
@Override
public void update( double delta ) {
if( isActive() ) {
velX += accX;
velY += accY;
x += velX;
y += velY;
life -= delta;
setFillColor(fillColor, (int) interpolate(0, 255, life / particleLifespan));
}
}
}
private int particlesPerSecond, maxParticles;
private double particleLifespan;
private ArrayList<NumberParticle> particles;
private int activeParticles = 0;
private double lastEmit = 0.0;
private double emitterX, emitterY;
public NumberParticleEmitter( double x, double y, int particlesPerSecond, double particleLifespan ) {
emitterX = x;
emitterY = y;
this.particlesPerSecond = particlesPerSecond;
this.particleLifespan = particleLifespan;
maxParticles = (int) Math.ceil(particlesPerSecond * particleLifespan);
particles = new ArrayList<>(maxParticles);
for( int i = 0; i < maxParticles; i++ ) {
particles.add(new NumberParticle());
}
}
@Override
public boolean isVisible() {
return activeParticles > 0;
}
@Override
public void draw( Graphics2D graphics ) {
for( NumberParticle p : particles ) {
if( p.isActive() ) {
p.draw(graphics);
}
}
}
@Override
public boolean isActive() {
return isVisible();
}
public void emitParticle( int number ) {
particles.add(new NumberParticle());
}
@Override
public void update( double delta ) {
//lastEmit -= delta;
for( NumberParticle p : particles ) {
if( p.isActive() ) {
p.update(delta);
} /*else if( lastEmit <= 0 ) {
p.activate();
lastEmit += 1/(double)particlesPerSecond;
}*/
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
import schule.ngb.zm.GraphicsLayer;
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
public class ParticleTest extends Zeichenmaschine {
public static void main( String[] args ) {
new ParticleTest();
}
private NumberParticleEmitter emitter;
private GraphicsLayer graphics;
public ParticleTest() {
super(800,800, "Particles");
}
@Override
public void setup() {
graphics = new GraphicsLayer();
canvas.addLayer(graphics);
emitter = new NumberParticleEmitter(400, 400, 1, 10);
}
@Override
public void update( double delta ) {
emitter.update(delta);
}
@Override
public void draw() {
emitter.draw(graphics.getGraphics());
}
}

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 55 KiB

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#BlueJ package file
dependency1.from=Attractor
dependency1.to=Gravity
dependency1.type=UsesDependency
dependency2.from=Gravity
dependency2.to=Mover
dependency2.type=UsesDependency
dependency3.from=Gravity
dependency3.to=Attractor
dependency3.type=UsesDependency
editor.fx.0.height=728
editor.fx.0.width=1037
editor.fx.0.x=95
editor.fx.0.y=53
objectbench.height=94
objectbench.width=776
package.divider.horizontal=0.6
package.divider.vertical=0.8305369127516778
package.editor.height=488
package.editor.width=661
package.editor.x=374
package.editor.y=158
package.frame.height=660
package.frame.width=800
package.numDependencies=3
package.numTargets=3
package.showExtends=true
package.showUses=true
project.charset=UTF-8
readme.height=60
readme.name=@README
readme.width=48
readme.x=10
readme.y=10
target1.height=70
target1.name=Mover
target1.showInterface=false
target1.type=ClassTarget
target1.width=120
target1.x=380
target1.y=220
target2.height=70
target2.name=Attractor
target2.showInterface=false
target2.type=ClassTarget
target2.width=120
target2.x=380
target2.y=350
target3.height=70
target3.name=Gravity
target3.showInterface=false
target3.type=ClassTarget
target3.width=120
target3.x=120
target3.y=120

View File

@@ -0,0 +1,51 @@
import schule.ngb.zm.Color;
import schule.ngb.zm.DrawingLayer;
import schule.ngb.zm.Vector;
import schule.ngb.zm.Zeichenobjekt;
public class Eye extends Zeichenobjekt {
private Vector position;
private double size;
private Color color;
public Eye() {
position = Vector.random(0, width, 0, height);
size = random(10.0, 25.0);
color = null;
}
public Eye( float x, float y ) {
position = new Vector(x, y);
size = random(10.0, 25.0);
color = null;
}
public Eye( float x, float y, Color color ) {
position = new Vector(x, y);
size = random(10.0, 25.0);
this.color = color;
}
@Override
public void draw( DrawingLayer drawing ) {
Vector dir = Vector.sub(new Vector(mouseX, mouseY), position);
double len = dir.length();
drawing.setStrokeColor(0);
if( color == null ) {
drawing.setFillColor(colorHsb(354, 100.0 - limit(len, 0.0, 100.0), 100));
} else {
drawing.setFillColor(color);
}
drawing.circle(position.x, position.y, size);
Vector pupil = Vector.add(position, dir.limit(size*.4));
drawing.setFillColor(0);
drawing.circle(pupil.x, pupil.y, size*.4);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
public class Eyes extends Zeichenmaschine {
public static final int N_EYES = 30;
public static void main( String[] args ) {
new Eyes();
}
Eye[] eyes;
public Eyes() {
super(600, 600, "Eyes");
}
@Override
public void setup() {
eyes = new Eye[N_EYES];
for( int i = 0; i < eyes.length; i++ ) {
eyes[i] = new Eye();
}
}
@Override
public void update( double delta ) {
}
@Override
public void draw() {
drawing.clear(200);
for( int i = 0; i < eyes.length; i++ ) {
eyes[i].draw(drawing);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#BlueJ package file
dependency1.from=Attractor
dependency1.to=Gravity
dependency1.type=UsesDependency
dependency2.from=Gravity
dependency2.to=Mover
dependency2.type=UsesDependency
dependency3.from=Gravity
dependency3.to=Attractor
dependency3.type=UsesDependency
editor.fx.0.height=728
editor.fx.0.width=1037
editor.fx.0.x=95
editor.fx.0.y=53
objectbench.height=94
objectbench.width=776
package.divider.horizontal=0.6
package.divider.vertical=0.8305369127516778
package.editor.height=488
package.editor.width=661
package.editor.x=374
package.editor.y=158
package.frame.height=660
package.frame.width=800
package.numDependencies=3
package.numTargets=3
package.showExtends=true
package.showUses=true
project.charset=UTF-8
readme.height=60
readme.name=@README
readme.width=48
readme.x=10
readme.y=10
target1.height=70
target1.name=Mover
target1.showInterface=false
target1.type=ClassTarget
target1.width=120
target1.x=380
target1.y=220
target2.height=70
target2.name=Attractor
target2.showInterface=false
target2.type=ClassTarget
target2.width=120
target2.x=380
target2.y=350
target3.height=70
target3.name=Gravity
target3.showInterface=false
target3.type=ClassTarget
target3.width=120
target3.x=120
target3.y=120

View File

@@ -0,0 +1,94 @@
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
import java.util.LinkedList;
public class Atoms extends Zeichenmaschine {
/**
* Liste der beweglichen Objekte in der Welt.
*/
private LinkedList<Mover> movers = new LinkedList<>();
/**
* Liste der Gravitationsquellen in der Welt.
*/
private LinkedList<Attractor> attractors = new LinkedList<>();
/**
* Erstellt die {@link Mover}- und {@link Attractor}-Objekte.
*/
public void setup() {
addAttractor( width / 2, height / 2, 20 );
attractors.getFirst().setMovable(false);
attractors.getFirst().setActive(false);
attractors.getFirst().hide();
addAttractor( width*.4, height*.4, 8 );
addAttractor( width*.6, height*.6, 8 );
for( int i = 0; i < 10; i++ ) {
Mover m = new Mover(random(10, width - 10), random(10, height - 10));
movers.add(m);
shapes.add(m);
}
}
private void addAttractor( double pX, double pY, int pMass ) {
Attractor a = new Attractor((int)pX, (int)pY, pMass);
attractors.add(a);
movers.add(a);
shapes.add(a);
}
/**
* Aktualisiert die Beschleunigung der {@link Mover}-Objekte durch Anwenden
* der einwirkenden Kräfte und aktualisiert dann die Position entsprechend
* der Beschleunigung.
* <p>
* Die Position des ersten {@link Attractor} wird auf die Mausposition
* gesetzt.
*
* @param delta
*/
public void update( double delta ) {
// Erste Gravitationsquelle auf Mausposition setzen.
Attractor mouseFollow = attractors.get(0);
if( mouseFollow.isActive() ) {
mouseFollow.moveTo(mouseX, mouseY);
}
// Kräfte anwenden
for( Attractor a : attractors ) {
if( a.isActive() ) {
for( Mover m : movers ) {
if( m.isActive() ) {
a.attract(m);
}
}
}
}
// Position aktualisieren
for( Mover m : movers ) {
if( m.isActive() ) {
m.update(delta);
}
}
}
/**
* Setzt die Position und Beschleunigung aller {@link Mover}-Objekte in der
* Welt zurück.
*/
public void mouseClicked() {
for( Mover m : movers ) {
m.moveTo(random(10, width - 10), random(10, height - 10));
m.setVelocity(0, 0);
}
}
public static void main( String[] args ) {
new Atoms();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,110 @@
import schule.ngb.zm.Vector;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.AffineTransform;
/**
* Gravitationsquelle in der Simulation.
* <p>
* Eine Gravitationsquelle zieht mit einer Anziehungskraft proportional zu
* seiner Masse alle {@link Mover}-Objekte an. Dabei kommt die Newtonsche
* Gravitationsformel zur Anwendung.
* <p>
* Ein <code>Attractor</code> ist auch ein {@link Mover} und wird von anderen
* Gravitationsquellen beeinflusst. Dieses Verhalten kann durch Setzen von
* <code>setMovable(false)</code> abgeschaltet werden.
*/
public class Attractor extends Mover {
/**
* Gravitationskonstante
* <p>
* Beeinflusst die Stärke der Anziehungskraft der {@link Attractor}en.
*/
public static final int G = 25;
/**
* Ob dieser <code>Attractor</code> auch von anderen Kräften beeinflusst wird.
*/
private boolean movable = true;
/**
* Erstellt einen <code>Attractor</code> an der angegebenen Position mit der angegebenen
* Masse.
*
* @param pX x-Koordinate des Objektes.
* @param pY y-Koordinate des Objektes.
* @param pMass Masse des Objektes.
*/
public Attractor( int pX, int pY, int pMass ) {
this(pX, pY, pMass, new Vector());
}
/**
* Erstellt einen <code>Attractor</code> an der angegebenen Position
*
* @param pX x-Koordinate des Objektes.
* @param pY y-Koordinate des Objektes.
* @param pMass Masse des Objektes.
* @param pVelocity Initialgeschwindigkeit des Objektes.
*/
public Attractor( int pX, int pY, int pMass, Vector pVelocity ) {
super(pX, pY, pVelocity);
mass = pMass;
setFillColor(randomColor());
}
/**
* Stellt ein, ob dieser <code>Attractor</code> auch von anderen Kräften
* beeinflusst wird, oder ob er starr an einer Position bleibt.
*
* @param pMovable <code>true</code> oder <code>false</code>.
*/
public void setMovable( boolean pMovable ) {
this.movable = pMovable;
}
/**
* Wendet die Anziehungskraft des <code>Attractor</code> auf einen
* <code>Mover</code> an.
*
* @param pMover Das Objekt, das angezogen wird.
*/
public void attract( Mover pMover ) {
if( pMover != this && isActive() ) {
Vector force = new Vector(this.x, this.y);
force.sub(pMover.getX(), pMover.getY());
double v = G * mass / force.lengthSq();
force.setLength(v).limit(1.0, 4 * G);
pMover.applyForce(force);
}
}
/**
* Aktualisiert die momentante Geschwindigkeit und Position des Objektes und
* setzt die Beschleunigung zurück.
*
* @param delta Zeitintervall seit dem letzten Aufruf (in Sekunden).
*/
@Override
public void update( double delta ) {
if( movable ) {
super.update(delta);
}
}
@Override
public void draw( Graphics2D graphics, AffineTransform transform ) {
double m = 2.0*mass;
AffineTransform at = graphics.getTransform();
graphics.transform(transform);
graphics.setColor(new java.awt.Color(255,193,64,66));
graphics.fillOval((int)(-.5*m), (int)(-.5*m), (int)(2*getRadius()+m), (int)(2*getRadius()+m));
graphics.setTransform(at);
super.draw(graphics, transform);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,92 @@
import schule.ngb.zm.Vector;
import schule.ngb.zm.Zeichenmaschine;
import java.util.LinkedList;
/**
* Hauptklasse der Simulation.
*/
public class Gravity extends Zeichenmaschine {
/**
* Liste der beweglichen Objekte in der Welt.
*/
private LinkedList<Mover> movers = new LinkedList<>();
private final Vector gravity = new Vector(0, 6.734);
/**
* Erstellt die {@link Mover}-Objekte.
*/
public void setup() {
for( int i = 0; i < 4; i++ ) {
//Mover m = new Mover(random(10, width - 10), 30);
Mover m = new Mover(10 + (i*30), 30, 5*(i+1));
movers.add(m);
shapes.add(m);
}
}
/**
* Aktualisiert die Beschleunigung der {@link Mover}-Objekte durch Anwenden
* der einwirkenden Kräfte und aktualisiert dann die Position entsprechend
* der Beschleunigung.
* <p>
* Die Position des ersten {@link Attractor} wird auf die Mausposition
* gesetzt.
*
* @param delta
*/
public void update( double delta ) {
// Kräfte anwenden
for( Mover m : movers ) {
if( m.isActive() ) {
m.applyForce(gravity);
}
}
// Position aktualisieren
for( Mover m : movers ) {
if( m.isActive() ) {
m.update(delta);
// Abprallen Boden
if( m.getY() >= height ) {
m.setY(height-1);
m.getVelocity().y *= -1;
double s = 9.0 / m.getMass();
m.getVelocity().scale(limit(s, 0.0, 1.0));
}
// Abprallen rechter Rand
if( m.getX() >= width ) {
m.setX(width-1);
m.getVelocity().x *= -1;
}
// Abprallen linker Rand
if( m.getX() <= 0) {
m.setX(1);
m.getVelocity().x *= -1;
}
}
}
}
/**
* Setzt die Position und Beschleunigung aller {@link Mover}-Objekte in der
* Welt zurück.
*/
public void mouseClicked() {
background.setColor(randomNiceColor());
for( Mover m : movers ) {
m.moveTo(random(10, width - 10), 30);
m.setVelocity(mouseX-m.getX(), mouseY-m.getY());
m.getVelocity().setLength(4.0);
}
}
public static void main( String[] args ) {
new Gravity();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,186 @@
import schule.ngb.zm.Updatable;
import schule.ngb.zm.Vector;
import schule.ngb.zm.shapes.Arrow;
import schule.ngb.zm.shapes.Circle;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.AffineTransform;
/**
* Ein bewegliches Objekt in der Simulation.
*
* <code>Mover</code> werden durch Kräfte beeinflusst. Diese Kräfte können von
* unterschiedlichen Quellen ausgehen. Die {@link Attractor}en wirken zum
* Beispiel mit ihrer Anziehungskraft auf die <code>Mover</code> ein.
*/
public class Mover extends Circle implements Updatable {
/**
* Größe der Objekte in der Simulation.
*/
public static final int SIZE = 10;
/**
* Ob die momentane Geschwindigkeit der Objekte als Pfeil dargestellt werden soll.
*/
public static final boolean SHOW_VELOCITY = true;
/**
* Masse des Objektes.
*/
protected double mass = 10.0;
/**
* Ob dieses Objekt an der Simulation beteiligt ist.
*/
protected boolean active = true;
/**
* Momentane Geschwindigkeit des Objektes.
*/
private Vector velocity;
/**
* Momentane Beschleunigung des Objektes.
*/
private Vector acceleration = new Vector();
/**
* Erstellt einen Mover an der angegebenen Position mit der momentanen
* Geschwindigkeit <code>(0, 0)</code>.
*
* @param pX x-Position des Objektes.
* @param pY y-Position des Objektes.
*/
public Mover( int pX, int pY ) {
this(pX, pY, new Vector());
}
/**
* Erstellt einen <code>Attractor</code> an der angegebenen Position mit der angegebenen
* Masse.
*
* @param pX x-Koordinate des Objektes.
* @param pY y-Koordinate des Objektes.
* @param pMass Masse des Objektes.
*/
public Mover( int pX, int pY, int pMass ) {
this(pX, pY, pMass, new Vector());
}
/**
* Erstellt einen Mover an der angegebenen Position mit der angegebenen
* Initialgeschwindigkeit.
*
* @param pX x-Position des Objektes.
* @param pY y-Position des Objektes.
* @param pVelocity Momentane Geschwindigkeit des Objektes.
*/
public Mover( int pX, int pY, Vector pVelocity ) {
super(pX, pY, SIZE);
velocity = pVelocity.copy();
}
/**
* Erstellt einen <code>Attractor</code> an der angegebenen Position
*
* @param pX x-Koordinate des Objektes.
* @param pY y-Koordinate des Objektes.
* @param pMass Masse des Objektes.
* @param pVelocity Initialgeschwindigkeit des Objektes.
*/
public Mover( int pX, int pY, int pMass, Vector pVelocity ) {
super(pX, pY, SIZE);
mass = pMass;
velocity = pVelocity.copy();
}
/**
* Gibt die Masse des Objektes zurück.
*
* @return Die Masse des Objektes.
*/
public double getMass() {
return mass;
}
/**
* Gibt die momentane Geschwindigkeit zurück.
* @return Die momentane Geschwindigkeit als Vektor.
*/
public Vector getVelocity() {
return velocity;
}
/**
* Setzt die momentane Geschwindigkeit des Objektes.
*
* @param pDx Momentane Geschwindigkeit in x-Richtung.
* @param pDy Momentane Geschwindigkeit in y-Richtung.
*/
public void setVelocity( double pDx, double pDy ) {
velocity.set(pDx, pDy);
}
/**
* Addiert eine Kraft zur momentanen Beschleunigung des Objektes. Die
* Beschleunigung wird einmal pro Update auf die Geschwindigkeit angewandt
* und dann wieder auf <code>(0, 0)</code> gesetzt.
*
* @param force Ein Vektor, der die Kraft darstellt.
*/
public void applyForce( Vector force ) {
acceleration.add(force);
}
/**
* Ob dieses Objekt aktiv ist und Updates erhalten soll.
*
* @return Ob das Objekt simuliert wird.
*/
public boolean isActive() {
return active;
}
/**
* Aktiviert / Deaktiviert das Objekt.
* @param pActive
*/
public void setActive( boolean pActive ) {
this.active = pActive;
}
/**
* Aktualisiert die momentante Geschwindigkeit und Position des Objektes und
* setzt die Beschleunigung zurück.
*
* @param delta Zeitintervall seit dem letzten Aufruf (in Sekunden).
*/
public void update( double delta ) {
acceleration.scale(delta);
velocity.add(acceleration);
acceleration.scale(0.0);
if( velocity.length() > 0.5 ) {
this.x += velocity.x;
this.y += velocity.y;
}
}
@Override
public void draw( Graphics2D graphics, AffineTransform transform ) {
if( SHOW_VELOCITY ) {
Vector v = velocity.copy().scale(10);
Arrow ar = new Arrow(v);
AffineTransform af = new AffineTransform(transform);
af.translate(radius, radius);
ar.draw(graphics, af);
}
super.draw(graphics, transform);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#BlueJ package file
dependency1.from=Attractor
dependency1.to=Gravity
dependency1.type=UsesDependency
dependency2.from=Gravity
dependency2.to=Mover
dependency2.type=UsesDependency
dependency3.from=Gravity
dependency3.to=Attractor
dependency3.type=UsesDependency
editor.fx.0.height=728
editor.fx.0.width=1037
editor.fx.0.x=95
editor.fx.0.y=53
objectbench.height=94
objectbench.width=776
package.divider.horizontal=0.6
package.divider.vertical=0.8305369127516778
package.editor.height=488
package.editor.width=661
package.editor.x=374
package.editor.y=158
package.frame.height=660
package.frame.width=800
package.numDependencies=3
package.numTargets=3
package.showExtends=true
package.showUses=true
project.charset=UTF-8
readme.height=60
readme.name=@README
readme.width=48
readme.x=10
readme.y=10
target1.height=70
target1.name=Mover
target1.showInterface=false
target1.type=ClassTarget
target1.width=120
target1.x=380
target1.y=220
target2.height=70
target2.name=Attractor
target2.showInterface=false
target2.type=ClassTarget
target2.width=120
target2.x=380
target2.y=350
target3.height=70
target3.name=Gravity
target3.showInterface=false
target3.type=ClassTarget
target3.width=120
target3.x=120
target3.y=120

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
/**
* Beschreiben Sie hier die Klasse Dreieck.
*
* @author (Ihr Name)
* @version (eine Versionsnummer oder ein Datum)
*/
public class Dreieck
{
// Instanzvariablen - ersetzen Sie das folgende Beispiel mit Ihren Variablen
private int x;
/**
* Konstruktor für Objekte der Klasse Dreieck
*/
public Dreieck()
{
// Instanzvariable initialisieren
x = 0;
}
/**
* Ein Beispiel einer Methode - ersetzen Sie diesen Kommentar mit Ihrem eigenen
*
* @param y ein Beispielparameter für eine Methode
* @return die Summe aus x und y
*/
public int beispielMethode(int y)
{
// tragen Sie hier den Code ein
return x + y;
}
}

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