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zeichenmaschine/src/main/java/schule/ngb/zm/Options.java

335 lines
7.8 KiB
Java

package schule.ngb.zm;
import java.awt.geom.Arc2D;
/**
* Diese Klasse sammelt Enumerationen, die verschiedene Eigenschaften der zu
* zeichnenden Formen darstellen.
*/
public final class Options {
private Options() {
}
/**
* Linienstile für Konturlinien.
*/
public enum StrokeType {
/**
* Durchgezogene Linien.
*/
SOLID,
/**
* Getrichelte Linien.
*/
DASHED,
/**
* Gepunktete Linien.
*/
DOTTED
}
/**
* Stile für Pfeilspitzen.
*/
public enum ArrowHead {
/**
* Einfache Pfeilspitze aus zwei Linien.
*/
LINES,
/**
* Gefülltes Dreieck.
*/
FILLED
}
/**
* Arten von Bögen.
* <p>
* Die Werte legen fest, wie Bögen geschlossen werden sollen, wenn sie
* beispielsweise gefüllt werden.
* <p>
* Wrapper für die AWT-Konstanten in {@link Arc2D}.
*/
public enum PathType {
/**
* Offener Pfad, bei dem die Pfadenden direkt miteinander verbunden
* werden ohne eine Linie zu ziehen.
*/
OPEN(Arc2D.OPEN),
/**
* Geschlossener Pfad, bei dem die Pfadenden direkt miteinander
* verbunden werden, indem eine Linie gezogen wird.
*/
CLOSED(Arc2D.CHORD),
/**
* Geschlossener Pfad, bei dem Linien von den Pfadenden zum Mittelpunkt
* des Kreises, der den Kreisbogen festlegt, gezogen werden.
*/
PIE(Arc2D.PIE);
/**
* Der entsprechende Wert der Konstanten in {@link Arc2D}
*/
public final int awt_type;
PathType( int type ) {
awt_type = type;
}
}
/**
* Zustände in denen sich die Zeichenmaschine befinden kann.
*/
public enum AppState {
/**
* Die Zeichenmaschine befindet sich in der Initialisierung. Die
* Laufzeitumgebung wird konfiguriert und alle nötigen Komonenten
* ({@link Zeichenfenster}, {@link Zeichenleinwand}, ...) werden
* erstellt.
*/
INITIALIZING,
/**
* Die Initialisierung der Zeichenmaschine ist beendet, aber der
* {@link schule.ngb.zm.Zeichenmaschine.Zeichenthread Zeichenthread}
* wurde noch nicht gestartet.
*/
INITIALIZED,
/**
* Die Zeichenmaschine wurde gestartet und der
* {@link schule.ngb.zm.Zeichenmaschine.Zeichenthread Zeichenthread}
* arbeitet.
*/
RUNNING,
/**
* Der {@link schule.ngb.zm.Zeichenmaschine.Zeichenthread Zeichenthread}
* wurde pausiert.
*/
PAUSED,
/**
* Der {@link schule.ngb.zm.Zeichenmaschine.Zeichenthread Zeichenthread}
* wurde gestoppt, die Zeichenmaschine ist aber noch nicht vollständig
* heruntergefahren und hat noch nicht alle Ressourcen freigegeben.
*/
STOPPED,
/**
* Der {@link schule.ngb.zm.Zeichenmaschine.Zeichenthread Zeichenthread}
* ist beendet.
*/
TERMINATED,
/**
* Die Zeichenmaschine ist dabei, vollständig herunterzufahren und alle
* Ressourcen freizugeben.
*/
QUITING,
/**
* Der {@link schule.ngb.zm.Zeichenmaschine.Zeichenthread Zeichenthread}
* wartet gerade auf den nächsten Frame.
*/
IDLE,
/**
* Die Zeichenmaschine führt gerade
* {@link Zeichenmaschine#update(double)} aus.
*/
UPDATING,
/**
* Die Zeichenmaschine führt gerade {@link Zeichenmaschine#draw()} aus.
*/
DRAWING,
/**
* Die Ausführung der Zeichenmaschine wurde mit
* {@link Zeichenmaschine#delay(int)} verzögert und wartet auf
* Fortsetzung.
*/
DELAYED,
/**
* Die Zeichenmaschine sendet gereade gesammelte Events und führt Tasks
* aus.
*/
DISPATCHING
}
/**
* Richtungen für die Ausrichtung von Formen. Richtungen sind durch
* Einheitsvektoren bzw. deren Kombination im Koordinatensystem der
* Zeichenfläche repräsentiert, wodurch mit ihnen gerechnet werden kann. Die
* Richtung {@link #DOWN} ist beispielsweise gleich {@code (1, 0)}.
* <p>
* Jede Richtung ist zusätzlich als Himmelsrichtung definiert. {@link #EAST}
* ist äquivalent zu {@link #RIGHT} als {@code (0, 1)} definiert. Auch wenn
* beide Werte dieselbe Richtung beschreiben sind sie nicht "gleich"
* ({@code EAST != RIGHT}). Um verschiedene Richtungen zuverlässig zu
* vergleichen, sollte daher {@link #equals(Direction)} verwendet werden.
* <p>
* Für zusammengesetzten Richtungen wie {@link #NORTHEAST} bzw
* {@link #UPRIGHT} lassen sich mit {@link #in(Direction)} und
* {@link #contains(Direction)} Beziehungen zu den anderen Richtungen
* prüfen. Beispielsweise ist {@code NORTHEAST.contains(NORTH)} wahr.
*/
public enum Direction {
CENTER(0, 0),
NORTH(0, -1),
EAST(1, 0),
SOUTH(0, 1),
WEST(-1, 0),
NORTHEAST(1, -1),
SOUTHEAST(1, 1),
SOUTHWEST(-1, 1),
NORTHWEST(-1, -1),
MIDDLE(CENTER),
UP(NORTH),
RIGHT(EAST),
DOWN(SOUTH),
LEFT(WEST),
UPLEFT(NORTHWEST),
DOWNLEFT(SOUTHWEST),
DOWNRIGHT(SOUTHEAST),
UPRIGHT(NORTHEAST);
public final byte x, y;
Direction( int x, int y ) {
this.x = (byte) x;
this.y = (byte) y;
}
Direction( Direction original ) {
this.x = original.x;
this.y = original.y;
}
/**
* Prüft, ob die angegebene Richtung gleich dieser ist. Dabei werden die
* Komponenten des Richtungsvektors geprüft. Daher sind für die Methode
* beispielsweise {@link #NORTH} und {@link #UP} gleich.
*
* @param dir Eine andere Richtung.
* @return {@code true}, wenn die Richtungen dieselben Komponenten
* haben, {@code false} sonst.
*/
public boolean equals( Direction dir ) {
return this.x == dir.x && this.y == dir.y;
}
/**
* Prüft, ob diese Richtung Tile der angegebenen Richtung ist.
* <p>
* Beispielsweise ist {@link #NORTH} Teil von {@link #NORTHWEST}, aber
* nicht von {@link #SOUTHWEST}. Dabei wird doe Art der Richtung nicht
* beachtet. {@link #UP} ist daher auch Teil von {@link #NORTHWEST}.
*
* <pre>
* NORTH.in(NORTHWEST) // true
* NORTH.in(SOUTHWEST) // false
* UP.in(NORTHWEST) // true
* </pre>
*
* @param dir Eine andere Richtung.
* @return {@code true}, wenn diese Richtungen Teil der anderen ist,
* {@code false} sonst.
*/
public boolean in( Direction dir ) {
return (this.x == dir.x && this.y == 0) || (this.y == dir.y && this.x == 0) || (this.x == dir.x && this.y == dir.y);
}
/**
* Prüft, ob die angegebene Richtung Teil dieser Richtung ist.
* <p>
* Beispielsweise ist {@link #NORTH} Teil von {@link #NORTHWEST}, aber
* nicht von {@link #SOUTHWEST}. Dabei wird die Art der Richtung nicht
* beachtet. {@link #UP} ist daher auch Teil von {@link #NORTHWEST}.
*
* <pre>
* NORTHWEST.contains(NORTH) // true
* SOUTHWEST.in(NORTH) // false
* NORTHWEST.in(UP) // true
* </pre>
*
* @param dir Eine andere Richtung.
* @return {@code true}, wenn diese Richtungen Teil der anderen ist,
* {@code false} sonst.
*/
public boolean contains( Direction dir ) {
return dir.in(this);
}
/**
* @return Diese Richtung als Vektor-Objekt.
*/
public Vector asVector() {
return new Vector(x, y);
}
/**
* Liefert die entgegengesetzte Richtung zu dieser.
* <p>
* Es wird die Art der Richtung berücksichtigt. Das bedeutet, das
* Inverse von {@link #UP} ist {@link #DOWN}, während das Inverse von
* {@link #NORTH} zu {@link #SOUTH} wird.
*
* @return Die entgegengesetzte Richtung zu dieser.
*/
public Direction inverse() {
switch( this ) {
case UP:
return DOWN;
case DOWN:
return UP;
case LEFT:
return RIGHT;
case RIGHT:
return LEFT;
case UPLEFT:
return DOWNRIGHT;
case UPRIGHT:
return DOWNLEFT;
case DOWNLEFT:
return UPRIGHT;
case DOWNRIGHT:
return UPLEFT;
case MIDDLE:
return MIDDLE;
case NORTH:
return SOUTH;
case SOUTH:
return NORTH;
case EAST:
return WEST;
case WEST:
return EAST;
case SOUTHWEST:
return NORTHEAST;
case SOUTHEAST:
return NORTHWEST;
case NORTHEAST:
return SOUTHWEST;
case NORTHWEST:
return SOUTHEAST;
default:
return CENTER;
}
}
}
}