Einführung erweitert
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25ce3a35e9
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b04e68c7bd
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@ -1,4 +1,3 @@
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<figure markdown>
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![Zeichenmaschine.xyz](assets/icon_512.png){ width=128 }
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![Zeichenmaschine.xyz](assets/icon_512.png){ width=128 }
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@ -9,10 +8,11 @@ Informatikunterricht.</h2>
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## Projektidee
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## Projektidee
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Die **Zeichenmaschine** ist eine für den Informatikunterricht entwickelte Bibliothek,
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Die **Zeichenmaschine** ist eine für den Informatikunterricht entwickelte
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die unter anderem an [Processing](https://processing.org/) angelehnt ist. Die
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Bibliothek, die unter anderem an [Processing](https://processing.org/) angelehnt
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Bibliothek soll einige der üblichen Anfängerschwierigkeiten mit Java vereinfachen
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ist. Die Bibliothek soll einige der üblichen Anfängerschwierigkeiten mit Java
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und für Schülerinnen und Schüler im Unterricht nutzbar machen.
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vereinfachen und grafische Ausgaben für Schülerinnen und Schüler im Unterricht
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leichter nutzbar machen.
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!!! warning
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!!! warning
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@ -29,12 +29,39 @@ und für Schülerinnen und Schüler im Unterricht nutzbar machen.
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(Gleiches gilt für diese Webseite zum Projekt.)
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(Gleiches gilt für diese Webseite zum Projekt.)
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## Dokumentation
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## Dokumentation
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* [Schnellstart](quickstart.md)
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* [Schnellstart](quickstart.md)
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* [Installation](installation.md)
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* [Installation](installation.md)
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* {{ javadoc_link() }}
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* {{ javadoc_link() }}
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## Über die Zeichenmaschine
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## Über die Zeichenmaschine
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Die _Zeichenmaschine_ ist aus dem Wunsch entstanden, nach einer Einführung in
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die Grundlagen der Programmiersprache Java mit Processing, einen Übergang zur
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objektorientierten Modellierung und Programmierung mit BlueJ zu leichter zu
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ermöglichen. Mit Processing kann zwar auch objektorientiert programmiert werden,
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aber mit Blick auf die Sekundarstufe II in NRW ist ein Wechsel zu einer
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generellen Programmierumgebung wie BlueJ wünschenswert.
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Die Motivation von Processing, schnell grafische Ergebnisse der eigenen
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Programme zu sehen, sollte aber für den Übergang erhalten bleiben. So ist eine
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kleine Bibliothek mit minimalen Abhängigkeiten entstanden, die an Processing
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angelehnt einfache Schnittstellen bereitstellte, um Programmen eine grafische
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Ausgabe zu ermöglichen, ohne viel "Boilerplate" Code schreiben zu müssen.
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Aus diesen Anfängen ist nach und nach eine umfassende Grafikbibliothek
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entstanden, die als _Zeichenmaschine_ veröffentlicht wurde.
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### Was die Zeichenmaschine nicht ist
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Die Bibliothek hat nicht den Anspruch, ein Konkurrent zu Processing oder
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anderen, seit Jahren etablierten und ausgereiften, Grafiksystemen zu sein. Vor
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allem ist die _Zeichenmaschine_ keine vollwertige Game Engine, die auf die
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Ausführung komplexer Spiele spezialisiert ist. Für diese Zwecke gibt es genügend
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Alternativen, von deren Nutzung gar nicht abgeraten werden soll.
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## Aufbau der Zeichenmaschine
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!!! info
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!!! info
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In der Zeichenmaschine werden bewusst nur englischsprachige Bezeichner für
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In der Zeichenmaschine werden bewusst nur englischsprachige Bezeichner für
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